Impressões de kof XII
Bem consegui jogar hoje o KOF XII, pois já estava nervoso de ver tanto noob falando besteira, fui numa entrevista, sai direto prum camelo, e fui direto na casa de um amigo que já tinha me chamado pra ir lá
Não é uma analise completa já que joguei apenas algumas horas, mas vou fazer uma analise desse jogo como ela deve ser feita, pegando os pontos fortes e fracos DA JOGABILIDADE
Primeiro o menos importante
single é nada mais nada menos que 5 versus contra a maquina, não tem historia, não tem chefe, não tem modos de jogo fora o árcade… enfim, pra quem quer pegar esse jogo pra jogar sozinho (que por acaso é um viado filho da puta que não merece jogar esse jogo) passe longe, vc não merece esse jogo e enfie o dinheiro do original no cu e vá jogar seus joguinhos de viado
Agora vamos ao q interessa
De fato, não chega perto de ser o melhor kof, mas não é o desastre do 2003, acho que em ordem eu colocaria “2002 > 98/new wave > 2000 > XI > 99 > XII”
Primeiramente, acho que eles pelaram muito o saco da capcom, o estilo gráfico é parecido com o da capcom e a velocidade do jogo achei muito similar ao capcom vs snk2, eu diria que os pulos, corrida e essas partes de movimentação estão bem cvs2 e os golpes com velocidade mais kof, mas mesmo o impacto também é bem puxado pro cvs2.
Da pra sentir que o jogo esta dando muita prioridade para combos com golpes fracos, muitos deles são linkados neles mesmos pra dar maior quantidade de hits, terry sempre foi perito nisso, mas agora ele linka que é uma beleza, até kim tem combinho de soco ou chute fraco agaixado
A quantidade de golpe é um tanto decepcionante, são 4 na media, oq é pouco para um kof, porem deve se levar em conta que certos personagens tinham muitos golpes sendo que poucos eram utilizados com freqüência, eu mesmo não senti aquela faltade um gope para isso ou aquilo, só o kim que eu estava acostumado com as pernadas em seqüência que ele tem no 2002 e XI daí senti falta, mas levando em conta que era um golpe muito roubado, eu levo em consideração, os especiais se resumem a um ou dois, oq também é pouco prum kof, nesse quesito acho que eles quiseram deixar muito com a cara do 94/95, acho que esse papo de volta as origens não deveria ser tão levado a serio rs, isso mostra apenas q a snk ta é com falta de grana
Os recursos do jogo são um caso a ser analisado com calma, e mais tempo, pois com 3 horinhas de jogo não deu pra dominar direito o sousai e o critical combo, daí só umas 30 horas de jogo pra já conseguir tudo automaticamente como foi o caso do uso de strikers do 2000, os cancelamentos de barra do 2002 ou o tag do XI q demorei varias horas pra dominar 100%, mas são recursos novos muito validos, e já da pra notar que são bem dinâmicos, e algumas mudanças que demorei pra me acostumar, como o CD combando, que serve pra combar apenas certos golpes que tem longa distancia (já que o CD joga bem longe) mas ainda tem o clássico golpe linkavel (frente algum botão fraco).
Sousai pra mim foi a melhor adição desse kof, primeiro ele elimina um pouco aquela historia de… “o meu golpe que deveria ter pego” e também anula o jogo de gente maceteira que abusa de golpes de prioridade grande, ou encurralações, sem contar que é bem mais fácil jogar contra personagens de magia, e ele no fim das contas pode funcionar como parry, oq me fez achar muito estratégico e ganhou muuuitos pontos comigo
O critical counter é um recurso de combo que achei muito abusivo (porem ao contrario dos recursos abusivos do sf4 ele tem uma barra que limita isso) ele serve para linkar vários golpes num tempo limitado pela barra, mas ao contrário do 2002 e new wave que se cancela gole especial com golpe especial, esse é pra golpe normal com golpe normal, se bem que nesse modo se pode mandar golpes especiais mais rápidos com possibilidade de mandar outro com o personagem no ar, pois o juggle muda assim dando um leque gigantesco de combos, e apesar de ser bem simples, não é tão apelão pois os golpes tiram menos quando se entra nesse modo. Acho que ele consegue substituir bem os recursos de combo dos kofs atuais, já q ele não é tão complicado quanto os cancelamentos do 2002 e troca de personagem do XI, e nem tão apelão a ponto de ser tão fácil de fazer e arrancar muito sangue… gastei muito tempo de pratique só testando as varias possibilidades de combos de vários personagens
O ponto fraco desse recurso é que ele não é tão estratégico, a única estratégia dele é pegar o tempo de acertar e anular alguns golpes com sua grande propriedade, no 2002 podia se usar os cancelamentos pra quebra de defesa, enganar, escapar de contragolpes, mandar contra golpe no contra golpe… etc
Em falar em personagens uma coisa que senti falta é de personagens mais fora do padrão, o chin ficou mais porradeiro, mas ficou mais normal, duo lon não joguei com ele mas é o mais ”esquisito” do jogo, e mesmo assim não é tão diferenciado, senti falta de personagens totalmente foradospadrões como o Jhun, Mey Lee, Angel, Whip… etc nesse aspecto blazblue da aula pra esse kof.
Sie kensou e chin são praticamente personagens novos, Rainden nunca apareceu no kof logo considero ele novo, Iori tem golpes normais de sempre, mas os golpes especiais são novos, Ralf esta bem mudado e diferenciado do Clark, Leona mudou um pouco, de resto são misturas de varias versões já existentes, sem contar duas adições em cima da hora que parecem ter sido colocadas pra fazer numero apenas, mature tem dois golpes… ao é um absurdo pra uma personagem que tinha uns 6 (mas nunca joguei commature mesmo, então deixo passar), a falta de personagens novos é um pouco esquecida devido a esse lance de personagens antigos estarem um pouco com cara de novos, mas ainda assim no fim das contas da a sensação de falta de novos.
A snk esta com problemas financeiros, e entregou um jogo incompleto no modo single (coisa que só incomoda a viado que da cu) não teve grana pra cntratar mais pessoal pra fazer mais personagens pra versão final, mas vamos levar em conta que street fighter 4 feito pela poderosa capcom só tinha 16 personagens no arcade, blaz blue tem10 pesonagens e com animaçõescom menos sprites e menos cores, logo a snk acho que até conseguiu tirar leite de pedra fazendo um jogo com um game play muito consistente,com animações fluidas, porem poucos personagens
O modo on-line não joguei, logo sem opinião, estão falando que está horrível, mas boatos dizem que pode melhorar com atualizações
Resumindo…
Pontos positivos
Acho que a velocidade pode agradar tanto a fãs da capcom como da snk
Sonsai da uma enorme gama de estratégias
Critical combo é um ótimo recurso pra combo dando milhares de possibilidades
Animação muito bem feita e fluida
Jogabilidade reformulada, dando cara de jogo realmente novo, porem menos cara de kof
Pontos negativos
Falta um single descente pra agradar aos noobs
Dava pra ter uma resolução maior
Poucos personagens
Resumindo… se vc procura um jogo de luta single… vai tomar no olho do seu cu e vai procurar outro tipo de jogo, vc não joga jogo de luta, vc é uma piada e merece se fuder.
Mas se vc esta querendo um jogo de luta pra desfrutar com os amigos, bater contras intensos, bater campeonatos e desfrutar como ele deve ser desfrutado que é jogando contras (ou on line, mas como não testei o on line…), pode pegar sem medo, vc não vai encontrar uma maravilha de jogo, pois ele ainda tem poucos personagens, os mesmos não tem tantos golpes, e alguns recursos antigos não estão mais presentes como cancelamento de golpe com esquiva por exemplo, e a escolha de certos personages não foi tão feliz, já que não tem nenhum char complexo como may lee por exemplo, mas é um ótimo jogo “novo”
Quem procura um kof não aconselho, já que esse nada tem a ver com os anteriores, e se vc é do tipo kofeiro que quer parar de jogar o 98 ou 2002… ainda não é a hora.