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Analise Hitman Blood Money

novembro 10, 2010

Creio q esse é o penúltimo jogo de ps2 q eu zero… o próximo será jak 3 e depois disso pegarei o 360 para alegria de todos

Tentarei ser breve

Importancia da jogabilidade –

Pois bem esse é um jogo que se foca mais na estrutura do que na jogabildiade, a jogabilidade em si não é das melhores, a mira é o basicão, os movimentos são um tanto robóticos e muita coisa é feita automaticamente, mas diferente de jogos que tentam fazer vc usar a jogabilidade mediana (caso dos jogos do miyamoto) esse jogo te obriga mais a pensar nas maneiras de cumprir a missão, e te da uma liberdade para isso, se vc não gostou do sistema de tiro do jogo, simplesmente trace uma estratégia para passar sem trocar tiros, se vc não gosta do sistema stalth, faça tudo no braço, ou seja, o jogo te da uma liberdade de usar oq ele te oferece em termos de jogabilidade… o agente 47 tem muitos movimentos, todos meio automatizados apenas apertando x, mas o genial do jogo é como usar esses movimentos automatizados

O principal fator que faz desse jogo um jogo melhor que metal gear ou splinter cell é exatamente essa liberdade de concluir as missões, ele é um jogo que consegue ser sandbox sem ser sandbox, e como todos sabem, a única maneira de ser bom sem ser linear é ser sandbox, já que jogos abertos geralmente te obrigam a fazer coisas frustrantes para prosseguir, como achar coisas (não quero entrar nesse assunto de novo) e os sandbox te dão a liberdade de prosseguir do jeito que quiser, sem precisar coletar nada, ou achar nada.. simplesmente arrume uma maneira de passar.. e as milhares de alternativas de passar que dão brilho a esse gênero, hitman consegue isso sem ser sandbox, ele é um jogo de espionagem que te da recursos para concluir as missões de uma forma linear, porem vc pode seguir isso ou não… alias em algumas fases ele te da varias opções, sendo assim, mesmo sendo linear, vc pode seguir varias linhas diferentes, ou jogar tudo pro alto, sacar suas armas customizadas (a sim, da pra customizar armas… mas se quiser saber mais sobre isso leia os reviews normais dos outros) e passar tudo na marra (oq fica bem mais difícil)

Pois bem, também não basta ser um jogo livre, tem que saber dar a liberdade e te colocar em ótimas situações diferenciadas, e o jogo consegue isso, vc uma hora se vê invadindo a casa de um grã-fino que vai dar uma festa, outra hora invade o convés de um capitão, ou simplesmente se disfarça para ter um encontro marcado com sua vitima numa festa ou num cassino, o jogo peca um pouco no fato de os personagens terem movimentos autorama (fazem um caminho pre determinado o tempo todo.. tipo, vai comer, volta pra piscina, depois vai no piano, e volta a comer etc…) oq ajuda a fazer a missão linearmente… e as vezes se vc fizer uma coisa na frente da outra, pode acontecer um bug de vc não conseguir mais cumprir a missão de forma linear, como na fase do cassino que eu não pude ir para o ultimo andar matar minha vitima… porem u consegui dar um tiro com rifle do andar d baixo… e isso me deixou animado, já que consegui cumprir a missão mesmo dando “bug” no sistema linear do jogo

Enfim, é um jogo de espionagem que saber ser jogo de espionagem, ele sabe aproveitar oq tem em mãos, ele te coloca num lugar diversificado e fala… te vira, e mesmo com ferramentas para seguir as coisas linearmente ele te da liberdade de fazer oq quiser e mesmo assim cumprir a missão

Quanto a historia… desculpem, pulei todas as cutscenes, se elas são grandes ou não eu não posso saber, se tem uma boa historia eu também não sei (creio q não), só sei que como jogo ele é muito bom, e considero o melhor jogo de espionagem da década… a sim, na verdade eu vi o final… que é muito bom por sinal, até pq vc joga o final, ideia meio kojimista, oq é bom, já que é um dos pontos fortes do kojima

nota 3 = magnifico rs

mais um jogo melhor que zelda na minha lista

Verdade Absoluta… jogos de porrada >>>> all

novembro 9, 2010

Mais uma matéria/post/pensamento q escrevo sobre coisas verdadeiras q ninguém quer ouvir pois machucam o coração… pois é difícil ouvir uma verdade sobre algo que vc gosta ser uma enganação, já provei que zelda é uma bosta e hoje vou provar que rpgs por turno em geral são ruins e explicar por A+B pq porrada >>>> tiro, com dados científicos… algumas coisas com fonte e outras teorias minhas, mas tudo verdade.

Tópicos

-O que se procura em videogames

-Adventures = ação fail,

-O prazer da jogabilidade (tiro e porrada) – Turno é minha pica

O que se procura em videogames

Primeiramente… o que todos procuram nos videogames? Simplesmente o prazer de jogar, e isso existem diversas maneiras de se conseguir, seja pela estrutura, ou simplesmente pela jogabilidade… alguns jogos conseguem ambos com maestria e esses são os jogos tops, outros conseguem apenas um com tamanha perfeição q conseguem se manter no top também… mas isso não importa agora, vamos aos fatos e analisar os tipos de prazer q os vídeo games proporcionam

Adventures = ação fail

Dês de os primórdios as pessoas sentem certo prazer em jogar os mais diversos tipos de jogos, mas a questão é, ONDE é sentido o prazer? muitas pessoas q admiram adventures e bosta de jogos com exploração cansativa e chata, e dizem q explorar é exatamente o legal desses jogos, mas elas estão se enganando o tempo todo… o legal não é explorar, o legal é achar, mas o prazer imenso vem justamente dessa frustração… o cara fica procurando cada canto, usa tudo quanto é item em tudo quanto é lugar, e de repente, um item especifico funciona e abre ma porta onde o progresso do jogo te chama, daí o cara vai ao orgasmo, e toda aquela encheção de saco fica pra trás… se fosse fácil não seria tão prazeroso, se fosse legal procurar aquilo ali não teria tanto prazer em descobrir… o cara vê uma porta se abrindo, atinge um orgasmo gamistico q faz toda a chatura ficar pra trás.. mas na mente dele o jogo se baseou no prazer de ver a porta se abrir, mas esquece q a um tempo atrás ele ficou igual um idiota pesquisando cada pixel do cenário, para apenas ter um segundo se boa sensação no meio de 2 horas de frustração, talvez ele ache que apenas essa sensação seja um fator crucial para ele gostar de um jogo, e uma pessoa que pensa isso merece meio metro de piru no cu com areia… os adventures nada mais são do que isso… um jogo falho de ação que se preocupa mais em esconder coisas do que se ligar na jogabilidade… senhor miyamoto é mestre nisso, ele não sabe oq é jogabilidade, ele não sabe oq é prazer de jogar, ele só sabe oq é procurar amigos imaginários no quintal da casa dele, só sabe oq é imaginar monstros dentro de cavernas, mas o filho da puta nunca jogou street fighter pra aprender o básico dos get hits de um bom jogo de ação pra fazer uma batalha boa contra esse monstro em vez de decorar os movimentos dele e fazer coisas predeterminadas, ta outros jogos também vc tem que decorar movimentos, mas em vez de vc fazer coisas que seguem um trilho q não da pra escapar, vc pode vencer de diversas maneiras, e vc de fato bate no monstro, e não espera ele abrir a boca pra jogar uma bomba nela… bem, mas esse asunto eu já tratei em outro lugar, vamos ao X da questão… a incompetência de fazer um bom sistema de batalha e plataforma e a descoberta dessa sensação de prazer ao encontrar as coisas num jogo chato fizeram nascer um adventure, essa sensação q engole todo o conjunto chato foi de fato uma jogada de mestre, mas só engana idiotas, e a dica fica aqui… se vc se sentir frustrado em 1 segundo se quer do jogo… já comece a desconfiar do potencial do jogo, se isso se estender por mais de horas (zelda) ponha na cabeça que esse jogo não passa de mediano, e se ainda por cima o jogo tiver uma jogabilidade escrota (zelda) saiba que nem mediano ele consegue ser… vc pode gostar por nostalgia, de na época ser épico ver a porta abrindo, mas estou aqui para abrir seus olhos, pra vc se lembrar que antes da porta abrir vc se frustrou.

“Mas wou, vc só gosta de coisas frenéticas sem pensar” cara pau no seu cu… vc não é nenhum gênio por encontrar um item perdido, vc continua no seu empreguinho de merda sem reconhecimento de nada. Enquanto Roberto Justus enfia dinheiro no cu a cada segundo sem nem saber oq é máster sword.

Resumindo… rpgs, adventures e jogos com muita exploração te dão prazer apenas em poucos momentos de muita chatura… é como se libertar de um cativeiro… a felicidade de estar fora é grande, mas o fato de ser sequestrado é escroto, e um rpg nada mais é do que isso…um seqüestro.

Agora vamos aos jogos de ação… eles a todo momento te colocam em uma situação de espancar inimigos… e dependendo de sua estrutura isso é um orgasmo prolongado de acordo com a duração do jogo (lógico, nem todos os jogos de ação são prazerosos.. por isso tem q ter uma boa estrutura de batalha) é divertimento a toda hora.. talvez vc se frustre ao morrer muito.. mas daí em certos jogos, mesmo vc morrendo vc se diverte.. daí entra um efeito reverso dos adventures… vc sente frustração apenas no momento da morte… são muitos minutos de prazer para poucos segundos de frustração

O prazer da jogabilidade (tiro e porrada), Turno é minha pica

Bem… esse lance de prazer a todo momento que os jogos de ação proporcionam pode ser aplicado tanto para jogos de tiro quanto jogos de porrada… poreeeeeemm, vos explicarei pq jogos de porrada estão a um patamar acima.

Primeiramente onde é aplicado a diversão nos jogos de ação? Simples, na forma de matar, e quanto mais vc se sente presente naquele momento… quanto mais controle vc tem sobre a morte do adversário mais alto será o prazer em matar.. por isso muitos implicamm contra QTEs de gow.. só que os mesmos esquecem que deram muita porrada antes de aparecer o botão bola em cima do adversário… enfim, foda-se… voltando ao raciocínio. A pessoa quer ter total controle da morte e quando vc faz tudo por pura competencia e não na cagada, o prazer é ainda maior, um jogo de luta por exemplo… quando vc vence um cara bom montando uma boa estratégia… puts é como fuder com uma mulher gostosa comendo chocolate.. e é ai que faz os jogos de porrada serem superiores

-mas pq wou?

Explicarei – um jogo de porrada vc ao apertaro botão, aparece la a animação do ataque, e exatamente o inimigo apanhando, quando vc massacra o botão e vê um combo… vc presencia todos os golpes pegando, vc vê o sofrimento do inimigo a cada porrada dada, já um jogo de tiro existe muito o fator duvida.. quando se atira em um cara longe vc não sabe se todos os tiros pegaram.. e quando acerta um head shot de longe muitas vezes vc fica com o sub consciente achando que conseguiu aquilo na cagada.. não é como um combo que vc tem que apertar exatamente uma quantidade de botões em tempo certo, excluindo totalmente a possibilidade de ser feito na cagada.. e é por isso que é muito mais prazeroso vc dar um tiro com uma 12 na cabeça do cara a queima roupa, e ao vc fazer isso o próprio jogo de tiro toma características de prazer dos jogos de porrada,ou seja o prazerão vc fazer aquilo é o prazer oferecido por jogos de porradaria, e por mais foda que o jogo de tiro seja a quantidade de prazer por minuto sempre será mais baixa do que os jogos de ação com lutas, já que as situações de jogos de tiro te obrigarão em muitos momentos a dar tiros de longe… fazendo o prazer não ser tão bom, mas essas situações tem que ser mantidas pois é um diferencial e é bom pra quem já tem jogado muito jogo de luta e “descansar um pouco”.

Agora vejam os rpgs de turno… eles pegam todas as aulas de prazer oferecidas pelos jogos de ação e jogam no lixo, o controle absoluto da morte do inimigo vai por água abaixo já que os golpes são desferidos numa espécie de sorte… já que muitas vezes vc pode ou não acertar o golpe.. como se fosse um dado invizivel, esse fator sorte retira totalmente a idéia de prazer que os jogos oferecem, vc não tem o controle, vc não é responsável diretamente pela morte dos seus inimigos, vc simplesmente se acha falhamente inteligente pq “escolheu o ataque certo”.. mas na verdade vc é apenas um idiota que prefere botar a culpa na sorte dos dados caso vc seja derrotado do que por incompetência sua.

Conclusão…

Existem outros tipos de prazer proporcionados pelos videogames, como estratégia, puzzles, cutscenes (sim elas de certa forma dão prazer, mas não todas) que provavelmente falarei no meu próximo artigo, mas o fato que coloquei na mesa é uma medição de prazer por minuto e de acordo com o que eu falei, colocarei mais ou menos uma medição por jogos de acordo com pesquisas feitas pelo CPQJW (centro de pesquisa de qualidade dos jogos wou) em um top

A medição é em porcentagem de Quantidade de prazer por minuto numa media de jogos do estilo

Luta –  95% (kof seria 100%)

Ação (porrada) -91%

Ação (aventura) – 88% (onimusha empata com os de ação normal 91%)

Ação (tiro) – 80%

Plataformer – 75%

Stealt – 70%

Estratégia – 70%

Esportes Radicais – 64%

Aventura – 56% (zelda seria 6%)

Esportes – 40%

Corrida – 35% (isso hoje, a uns anos atrás antes de encher o saco colocaria uns 65%)

On rail – 21%

RPG por turno – 0,5% (a quem diga que existem rpgs que chegam a 3%)