Archive for the ‘Análise do Wou!’ Category

Analise Bayonetta- mais um atrasado

abril 13, 2011

Gráfico –mediano

Som – a trilha é uma das piores que já vi… deu vergonha jogar isso perto de alguém… todos que passavam e escutavam diziam… que porra de musica de viado é essa?

Historia – tem historia? rs, bem acho q eles colocaram cutscenes bem longas, mas nada que um skip não resolva

Jogabilidade – velocidade boa, física quase perfeita, animações legais, porem muita poluição visual, mas isso não incomoda muito, oq incomoda mais são as QTEs muito mal colocadas, o jogo não te prepara para as QTEs, vc vê isso no meio de uma cena, do nada vc tem que apertar um botão no meio da cena, e isso atrapalha um pouco,já que vc não esta preparado, elas são bem usadas apenas nas finalizações que servem meio q como especiais, mas tipo, usar como contra ataque e no meio de uma cena ficou tosco.

Os combos são bem variados, vc poder customizar as armas nos pés e nas mãos em dois estilos diferentes foi muito bem bolado, porem assim como 99% dos jogos de ação falta um incentivo para variar combos… só massacrando soco vc consegue virar tranquilamente… nego reclama de gow, mas ninja gaiden e bayonetta são idênticos nesse aspecto, vc da combos apenas para a porradaria ficar mais bonita, mas usar apenas um botão já basta, ou usar apenas um combo que tire muito sangue, as armas também não tem muita diferença, o jogo poderia incentivar mais a mudar de arma, nesse aspecto dmc é o melhor deles, já que ele te premia em variar bem os combos, e pra isso vc precisa também trocar de armas e tal… mas isso não é uma critica…é só uma obs a hipocrisia… variar combo pra simplesmente ficar bonito é legal e prazeroso.

o minigame da moto e do missil poderia ser reduzido a 1/5, são partes muito longas para um conceito tão fraco
se for tercoisas secundarias, seja como GTA, use isso em partes minusculas, em bayonetta vc faz isso por quase um capitulo inteiro

Estrutura – o jogo infelizmente não mistura muito os combates com algumas ótimas idéias dele, mas a evolução dele é boa, faltou só dar mais argolas, nem consegui comprar metade do inventario de primeira.

Geral– ele tem ótimas idéias de level design porem pouco aproveitadas, assim como gow3, vc vê partes que dariam uma experiência foda, mas é disperdiçado colocando uma coisa simples, vi apenas duas partes que o jogo mescla bem o lance de andar em paredes com batalhas, eles poderiam misturar mais lance de armadilhas, e ter uma parte plataforma mais agressiva… a única parte plataforma realmente boa é uma que vc tem que subir numas plataformas que caem, mas elas estão na parede, um conceito interessante… o lance das estatuas q fazem vc congelar o tempo, pó, aquilo junto com umas batalhas misturadas com plataforma ficariam muito foda… enfim, é mais um jogo com ótimas idéias desperdiçadas. Nada que faça o jogo ficar ruim, muito pelo contrário, o jogo é bem fodinha, mas poderia ser muito melhor nesse quesito.

Nota: NOTA DE CU É ROLA SEU VIADO DA CU

Fã cego é uma bosta (ninja gaiden2)

março 23, 2011

Apesar do titulo, não vou criticar muito o jogo… pelo contrario, gostei muito dele… ele tem uma boa física, animações legais e recursos interessantes… a questão é que depois de zerar, alguns argumentos de uns fãs da série me deixaram encucado… não se espantem de gow, dmc e god hand serem colocados no meio, mas grande parte dos argumentos falhos vem de discussões sobre esses comparados a ninja gaiden

 

Vamos La

 

Câmera

Dificuldade suprema?

Melhor jogabilidade?

Level design e oq pode melhorar

 

Câmera

 

Acho que muitos dos fãs admitem que a câmera é a pior dentre o gênero, bem o argumento de alguns é que a câmera ao menos ajuda na exploração… e a minha pergunta é… que exploração? Caixotes escondidos? Pois é só isso que tem pra procurar, e muitos desses caixotes tem apenas orbs amarelos ou de vida ou de magia, e convenhamos… zerei com tudo no full e sobrou orb amarelo pra caralho… coisa de 90mil.. daí vem nego.. “duh, gow a câmera fixa não ajuda a vc ver o cenário todo” porra, gow tem uma exploração simples, o suficiente pelo menos para a câmera não atrapalhar nesse quesito, e a câmera ainda ajuda ao gráfico ficar estupendo e sempre dar um melhor ângulo de batalha… a câmera de ninja gaiden é um absurdo, em corredores estreitos ela as vezes se alinha automaticamente para a parede, e a câmera fica muito próxima e sempre olhando um pouco mais de baixo… isso prejudica uma maior visão do campo de batalha e prejudica sua noção de espaço, se ela fosse distante e vista um pouco mais de cima ela não seria um problema… não tanto quanto a de ninja gaiden é

 

Dificuldade suprema?

 

Dmc e god hand são muito mais difíceis, e os chefes de ambos são difíceis por serem bons de porrada, e não dependem de te dar duas porradas e vc morrer… e mesmo sendo assim passei de muitos chefes do ninja gaiden de prima quase sem tomar porrada..

Ouvi nego dizer que a IA de ninja gaiden é fodona… queria saber da onde tiraram essa asneira… alguns criticam gow pq alguns inimigos ficam olhando enquanto apenas 1 ou 2 atacam… vi exatamente a mesma coisa em ninja gaiden… a diferença entre ambos é apenas como disse antes, os inimigos de ninja gaiden atacam em um menor espaço de tempo, e eles tem combos um pouco maiores… nego diz… “duh os inimigos de ninja gaiden bolam estratégia para te matar… cara isso é uma das maiores estupidez que já ouvi… eles apenas APARECEM estrategicamente, mas isso é do level design… tipo, um arqueiro longe e o resto vindo pra cima de vc… idêntico a gow… ta certo que os arqueiros de ninja gaiden são mais tensos, mas é pq como eu disse, atacam mais vezes, mas o esquema é exatamente o mesmo… outra, nego vem dizer que cada inimigo de ninja gaiden se mata de forma diferente… besteira das brabas, a única coisa que mudaé que uns vc precisa esquivar mais e outros menos, mas se vc massacrar apenas o X na hora certa, vc mata qualquer inimigo, inclusive chefes (lógico, os não voadores) vc varia de combinações apenas por estética,assim como todo e qualquer jogo de ação, ninja gaiden e god hand ainda diferem um pouco… dmc por te “premiar” com variação de golpes (mas pra matar não precisa) e god hand vc precisa realmente montar a melhor combinação para uma melhor efetividade nos golpes… enfim, num geral se eu morri 2 vezes para carinhas normais durante o jogo foi muito, morri apenas para chefes, e mesmo esses só até ficar ligado nos golpes deles, só ainda não zerei no máster ninja pq descobri que ainda tenho que zerar mais duas vezes pra abrir (e tenho bastante jogo na fila pra ficar dando atenção a esse jogo)

 

Melhor jogabilidade?

 

Bem, física, animação e velocidade não posso reclamar desse jogo, nisso ele é impecável… mas 2 coisas me incomodaram bastante, inclusive uma delas, pq cheguei a discutir com um ser, que disse que ninja gaiden vc pode defender e esquivar a qualquer hora e gow não… uahuaeha o esquema é exatamente o contrario, gow vc pode esquivar com a lamina acertando o oponente, ou no meio da trajetória dela, ninja gaiden vc tem que esperar a animação acabar, com X da uma falsa impressão de que vc pode  fazer isso a qualquer hora, mas é pq as animações de golpe com X são bem rápidas, logo elas terminam a ponte de poder esquivar a tempo, com Y os golpes já demoram mais… acho até isso legal, já que demanda estratégia de não ficar sempre atacando com Y (porem dependendo da arma e da sequência com  X elas também demoram… mas isso por mim passa, mas tive que fazer essa observação

Agora, a esquiva poderia ser melhor, parece que alem dele não ficar invulnerável ela é muito curta, cansei de esquivar de um golpe e mesmo assim ele pegar, mas isso é o de menos também… o ponto que eu queria chegar…

As armas – criticas de fãs de ninja gaiden a gow… “duh, as outras armas de gow não servem pra nada”… bem em ninja gaiden as armas são apenas estética, os cacetetes eu nem usei, o bastão usei quando ganhei… todas as armas eu basicamente usei apenas quando ganhei, as únicas que vi diferença são a foice e o bastão por serem armas mais pesadas, pq de resto elas são basicamente a mesma coisa com animações diferentes, logo fiquei quase sempre com a espada dupla e com as garrinhas, mas poderia ficar com qualquer outra, são todas bem semelhantes, e o jeito de matar é igual pra todas, depois que a catana fica nível 4 parei de usar todas as outras, idem a catana dupla

 

Level design e oq pode melhorar

 

Agora uma analise deixando de lado os fãn bois

Bem eu gostei muito do jogo, bem divertido, mas cheg uma hora (capitulo 9) que o jogo já se torna cansativo, pq é só bater e bater e não aparecem mais inimigos novos (não algum que demande de fato estratégia nova…) e senti que falta um level design no jogo, até god hand que é quase que um jogo de luta em corredor sabe usar bem o level design com objetos espalhados na fase pra tacar nos inimigos e algumas armadilhas, dmc tem uns puzzles meia boca e algumas situações legais de combate pra variar um pouco… ninja gaiden arrisca uns puzzles simplérrimos do tipo, atirar flecha no lugar certo pra abrir algo (em falar nisso… alguns fãs reclamam que gow tem puzzles fáceis… rs) mas nada alem disso.. sei la, eles podem colocar qualquer coisa para ir alem de só retalhar os mesmos inimigos… se  quer fazer isso, daí tem que evoluir o sistema de batalha e ter culhões como os do god hand que se garante só na porrada, mas mesmo esse traz um level design mais interessante.

Verdade Absoluta sobre Mario 64

fevereiro 21, 2011

Tentarei ser breve

Dessa vez não vou colocar tópicos, vou falar oq vier na cabeça e foda-se

 

Bem resolvi zerar esse jogo pq to sem nada pra jogar até meu 360 chegar dos states…

 

Devo dizer que dessa vez foi a primeira reação contrária que eu tive com um jogo Nintendo… sempre vou jogar um jogo da Nintendo e me decepciono…bem eu tinha jogado Mario 64 a anos atrás e não pude apreciar direito o level design de fases mais avançadas, eu desdenhava pq eu sempre achei a jogabilidade desse jogo uma bosta… Ainda acho, mas o level design compensa bastante nisso.

 

Mario desliza demais, demora a pegar velocidade, demora pra frear, ajeitar a câmera é uma bosta, alinhar ele é uma bosta, cancei de tentar dar soquinhos em alguns inimigos, mas ele demora a ficar no alinhamento dele.. sem contar que o soco é tosco pra caralho, tem uma caixa de colisão minuscula, isso poderia ser mudado para outro esquema de ataque, se movimentar em lugares estreitos é horrível, se vc estiver de frente e quiser virar de costas, se vc não colocar exatamente a direção contraria, Mario vai andando pros lados até chegar nessa posição, fazendo ele cair mole em lugares pequenos, o controle do pulo dele é tosco, ele quando cai em barrancos o controle dele vai pro caralho, não da pra ter muitas reações dependendo do jeito que se cai, etc, demora a acostumar com a jogabilidade dele…

 

mas ainda sim o jogo é bom, o level design dele é bem… como poderia dizer, chamativo, eu sempre falei que ia zerar sem pegar as 120 estrelas, pq ficar procurando é um saco, e coisa de viado que da o cu… mas até que isso não é um problema… muitas estrelas vc vê no topo de algum lugar, e aquela estrela te chama para um desafio que vc se sente obrigado a aceitar esse desafio, e para chegar lá existe sempre um modo criativo (para a época) de chegar lá… e esse jogo me trouxe um poço da nostalgia de ter que pular exatamente da ponta de uma plataforma para alcançar lugares distantes… coisa que não existe mais hoje em dia, e isso faz falta… peguei 118, depois procuro as outras 2 que faltam…  são 2 secretas, deve ser algum coelho pra pegar ou toad que tem que falar

 

o único defeito do level design é não ter uma espécie de check point, se vc subir muito e cair, vc tem que fazer tudo de novo, e a jogabilidade falha ajuda vc a cair demais em certos lugares.. e acho que são muitas estrelas por fase… algumas fases meio que ficam saturadas. Eles poderiam investir mais em mais fases, e não fazer uma e te colocar pra pegar 7 estrelas nela, achei desnecessário.

 

Enfim, o jogo é bom, e superou minhas expectativas… a exploração é tranquilissima, as fases são sempre pequenas, e a única coisa que atrapalha é que algumas coisas não dão pra ver longe, mas isso é aceitável pelo hardwere do jogo

Uncharted 2

janeiro 3, 2011

Volto mais uma vez para mais uma analise para mais uma tentativa de movimentar esse blog pra mais palavras pra mais…. enfim

Zerei mais um jogo dessa gen, trata-se de uncharted 2, bem como de costume não vou fazer aquela mesma analise idiota que todo mundo faz, dessa vez  oq vou fazer é “retrucar” as reclamações que o pessoal faz do jogo… reclamações não, mimimi

-Pequeno resumo sobre oq é uncharted

-Estrutura

-Enfeites

-Escaladas e seus momentos principais

-Pequeno resumo sobre oq é uncharted

Não é gears, mas tem fortes influencias, acho que isso é um ótimo resumo RS

-Estrutura

Vejo reclamações de nego que diz que uncharted não tem a mesma consistência na jogabilidade de gears… de certa forma sim, a jogabilidade de gears é muito mais centrada nos tiros, e uncharted não quer ser apenas tiro.. ele faz oq gow faz… coloca mais elementos no jogo para ajudar a criar situações legais que ajudam a deixar o tiroteio mais legal. Daí vem o mimimi, “duh, mas era melhor não ter esses outros elementos, duh”, a resposta seria… sua bunda que era melhor não ter tanta bosta pra não passar doença para bundas alheias, esses vários elementos não são nenhum tão bem aproveitados quanto jogos que são baseados apenas nele, mas porra essa não é a proposta, a estrutura de uncharted se baseia em te colocar em situações de tiro diferenciadas e quebrar um pouco o ritmo com um puzzle ou outro (q alias tem bem poucos, são criativos porem fáceis demais, mas convenhamos, milhares de jogos tem puzzles fáceis e ninguém reclama)

Enfim, não queiram que uncharted seja gears, pq ele não vai ser, e não queiram que melhorem partes plataforma pq… depois explico

-Enfeites

Hoje em dia vejo também muita reclamação por parte de alguns idiotas metidos a sabichões, sobre o jogo ter maquiagem ou enfeite. A desculpa é que os produtores se preocupam com os enfeites e esquecem do jogo em si… bem isso acontece realmente, mas parece que ao o jogo ter esses enfeites, ele automaticamente deixa outras questões de lado.. com uncharted não acontece isso, o jogo se preocupa e muito em te proporcionar diversão e “momentos tensos/épicos”, os enfeites apenas ajudam a dar mais imersão aquilo

– Escaladas e seus momentos principais

“duh, as escaladas são automáticas… duh, não existe dificuldade… duh, a escalada é linear”

Irmãos… FODA-SE isso de automático e dificuldade… isso é para Mario, já disse, uncharted não quer ser Mario… no inicio as escaladas são meio que uma desculpa para o jogo mostrar seus enfeites de fato… mas as escaladas não estão lá por isso, eles apenas aproveitaram seu sistema de escalada para te entreter na hora de chegar ao seu destino, mas o objetivo principal das escaladas não é esse, o objetivo das escaladas é te proporcionar uma liberdade maior na parte da trocação de tiro, e também te colocar em situações marcantes e diferenciadas, uncharted  poderia muito bem ser só tiro, vc só se esconder em muros e pilastras… mas uncharted deixa isso para gears e tenta dar mais uma apimentada na formula, e te coloca pra trocar tiro em cima de placas, pendurado em postes, em veículos em movimento, no meio de um monumento em ruínas… tudo isso com a total liberdade de vc subir num telhado ou do lado de fora da janela…

Vejam a parte do tanque invadindo a cidadezinha La… vc tem que se locomover de forma que não fique exposto ao tanque, e se preocupando com os capangas que vem no caminho, e vc pode fazer isso de diversas formas, vc pode ir pulando os telhados, vc pode ir pendurado nas pedras, ou metendo a cara nos corredores

Tem uma parte que vc tem que descer uma torre em ruínas… vem nego de todas as partes, de cima, de baixo, das janelas.. daí a parte plataforma entra pra vc nessa hora tentar encontrar a melhor cobertura, daí, ao contrario dos jogos de tiro comuns vc não tem apenas umas caixas… vc tem uma janela, vc tem uma corda que pode te levar para o outro lado do andar, vc pode se pendurar em algum lugar… alem de claro, ter caixas, e coisas como essa pelo menos após ¼ do jogo são bem freqüentes… toda hora vc tem que arrumar um jeito de chegar em tal lugar ou de se esconder, ou mesmo de pegar alguém desprevenido, e daí vem o pq da parte plataforma ser automática, ser”fácil”… enfim uncharted colocou essas escaladas para isso.. e não para vc ter um tempo certo e dificuldade para conseguir pular de lugar em lugar… e quando vc pensa também que esta apenas escalando, no meio de tudo o jogo coloca inimigos para te dar tiro, e sem poder pisar no chão, vc tem que se locomover pendurado para tentar escapar daquela situação, e uma parte que eu já disse que gostei muito, é uma em que drake esta pendurado em umasplacas, e vem nego de todas as partes,  daí tem que sempre se locomover nas placas para se posicionar melhor para trocar tiro…

Enfim. Acho que fui bem claro…qual é o próximo mimimi?

Nota 3,9765/4,0002676

GOD OF WAR 3

agosto 2, 2010

pode conter alguns spoilers, não vou colocar  camuflado nem nada, se vc não quer ler spoilers nem leia…

Como de costume num vou ficar elogiando e criticando pontos como gráficos, sons, historia e essas coisas, vou dar meu ponto de vista.

Já joguei muito jogo dessa gen, mas esse é o primeiro q eu realmente zero… pois foi o único q fiz questão…

Gow3 é um jogo que me deixa na duvida se considero ele ou não melhor que o 2.. e os motivos disso q serão a base do meu humilde texto

Idéias pouco aproveitadas

Muitos já sabem o pq de eu achar God of War foda… ele consegue te colocar em situações diversas de batalhas que misturam porradaria com puzzles e partes plataforma… o 3 tem isso, mas nenhuma foi tão criativa como no 2 no sentido de jogo, ma no quesito artístico conseguiu com maestria, o que quero dizer no sentido de jogo e sentido artístico?… tipo assimmmm [/paty] no 2 partes como empurrar caixas e coloca-las em lugares estratégicos para expulsar inimigos que te atrapalham eram bem mais dinâmicas e “demoradas”, davam bastante prazer jogar aquilo… no 3 a arte do jogo te faz achar aquela situação muito foda, mas no fim como jogo, parece q a idéia não foi tão bem aproveitada… e o que mais vi em gow3 foram idéias estupidamente fodas que foram pouco aproveitadas, tanto nessas situações de combate como nos próprios puzzles… o labirindo da hera é o melhor exemplo disso, um lugar grandinho que vc resolve tudo muito rápido, não que seja óbvio coisa que todo puzzle de jogos de ação/aventura é… mas é rápido, você faz pouca coisa e já avança… e uma idéia foda como a do lance do olho mudar a perspectiva para encaixar partes da escada deveria ser mais explorada… em termos de duração aquele lugar deveria demorar pelo menos o triplo do tempo para me deixar “satisfeito”… mesma coisa do lance de girar as caixas gigantes, aquilo dali daria um ótimo conceito de batalha… sei la… fazer a caixa girar em um momento certo para os inimigos caírem em uma armadilha… fazer um item ir caindo por certos lugares até chegar na localização exata para ser usado (esse lance tem, mas com 2 movimentos vc já resolve isso).

Variedade de Inimigos

Assim, eu esperava bem mais inimigo… digo que até fiquei satisfeito com a quantidade deles na tela, mas a variedade deles é pouca, no 2 você via digamos que 5 espécies de inimigos ao mesmo tempo na tela, e muitos inimigos vinham durante o jogo todo… no 3 isso ocorre um pouco mais pro final… no meio é sempre o mesmo esquema… muitos inimigos fracos e um ciclope, ou muitos inimigos fracos e uma gorgona e um minotauro… aqueles inimigos q entram na terra e os q tacam bolas de energia acho que vi umas 3 vezes no jogo cada… tem lugares que apareciam vários minotauros, as bruxas doidas lá, os inimigos merdões e um ciclope, mas não eram muitas ocasiões, acho q eu poderia contar nos dedos… porém, uma coisa eu bato palmas… os inimigos por si só estão mais ágeis e enfrentar somente um é mais prazeroso que antes… esse é mais um motivo que me deixa na duvida se eu prefiro o 3 ou o 2.. por um lado tinha uma variedade de inimigos na tela, e por outro, inimigos mais difíceis por si só (e isso fica bem mais evidente nos modos mais difíceis)

Os chefes ficaram bem melhores também (principalmente hades que pra mim foi o melhor chefe da série)

Jogabilidade

Todos os comentarios que ouvi fram (é a mesma coisa) bem.. se vocês consideram a jogabilidade de ninja gaiden 1 e 2 a mesma coisa, se consideram a jogabilidade de smash meele e brawl a mesma coisa, se consideram a jogabilidade de street fighter 3 igual a do 4… então pode se dizer que sim… de fato o estilo de fisica de colisão é similar, mas convenhamos, não é como jogar o 2 ou o 1… o jogo ganhou armas novas, sendo que uma (cestus) é um grande diferencial na jogabilidade… alem de muitas partes o jogo te obrigar a usa-la, os combos em si vão um pouco alem doque era feito antes graças a movimentos novos e tudo mais, a fisica não é exatamente a mesma, oq não faz o jogo ficar com cara de old gen… joguei o 2 exatamente antes do 3, e da pra ver que existe uma grande evolução na animação, e a propria fisica (no 3 parece q o kratos é mais pesado, ele reconhece diferenciação de terreno e coisinhas basicas dessa gen)

As magias que eu achava melhor serem do modo antigo, essa de serem por arma tirou um pouco do dinamismo das magias, combinar uma arma com uma magia de outra arma ficou mais complicado… mas em termos de utilidade… ao contrario dos gows antigos q ninguem usava a cabeça da medusa… nesse todas as magias são bem usadas… se bem que isso é graças a arma q vc esta usando… você usa a magia que estiver com sua arma… todas elas são meio iguais (batem em geral ao redor com leve diferenciação) bem… acho apenas q a magia não é mais um diferencial na jogabilidade como era no 2 (em que se podia jogar uma furia de cronos e bater nos inimigos enquanto tomam choque.. e essas coisas, cada magia tinha sua peculiaridade, e agora são todas meio iguais)

Os itens também entram no quesito, poderiam ser melhor aproveitados, principalmente as botas malucas, nelas eu pensava de ter muitas partes plataforma que necessitassem de tempo exato para usar e tal… mas no fim ela é mais usada pra batalha e em plataformas é praticamente automatico o uso

A jogabilidade bem, esta ainda mais gostosa de se jogar, apesar do lance da variedade de inimigos, existem partes que te fazem fazer bom uso da grandiosa jogabilidade, e ela continua gostosa de se jogar e ainda é referencia no quesito ação + brutalidade.

Veredicto

Pois bem, god of war ainda é um jogo que me fez a cada hora ficar com mais vontade de jogar, ainda é um jogo que me faz parar de jogar tudo e dar atenção somente a ele, ainda é um jogo empolgante com um dos mais carismaticos personagens já feitos, ainda vibro com as finalizações do kratos, ainda me arrepio vendo ele dar socos no hercules até aparecer os ossos, ou rasgar a barriga do cronos e sair as tripas dele, e foi o primeiro jogo que eu fiz questão de me deslocar todo domingo, pegando um onibus para alguns bairros distantes do meu só pra desfrutar da violencia e propagação do caos q só gow proporciona.

Gow3 não foi exatamente o que eu esperava… principalmente no quesito estrutura… parece que os produtores deram mais atenção para a parte artistica do que para a estrutura, mas ela não foi piorada, apenas diminuida, o jogo tinha potencial para arregaçar tudo e todos com sobra… mas ele apenas arregaça de leve e não tudo heahehuae… ainda acho q difcilmente existirá um jogo melhor nessa gen, mas eu vejo essa possibilidade… se o jogo cumprisse oq eu esperava… essa possibilidade não passaria pela minha cabeça

A sim… quanto ao final… eu nem esperava mais nem esperava menos… esperava outra coisa, mas do mesmo nivel… achei apenas que o jogo daria mais “ideias” do que aconteceria com a terra depois das mortes de todos os deuses, mas a única idéia que ele da é a athena falando que “eles” não sabem o que fazer com isso, dando a entender que os humanos passariam a governar o mundo… mas ficou esquisito, já que parece que todo o mundo estava destruido e que o único sobrevivente era o proprio kratos, que se mata, mas depois rasteja para algum lugar dando a ideia óbvia de que ele ainda estava vivo

Bem oq o jogo quis dizer não importa… o legal do final é ver tudo em ruinas, pestes, almas, furacões, escuridão, e varios tipos de destruições possiveis e que kratos cumpre com o que disse no primeiro trailer… no final só existirá o caos \o/… e foi engraçado… kratos se vinga dos deuses, deixa o mundo destruido e se mata… haeuheuha, um pensamento egoista, mas muito engraçado… “foda-se o mundo todo, quero matar esses deuses e pau no cu de geral”

\o/ esse é dos meus

Futuro da serie

Onimusha… serio, a melhor maneira de se aproveitar as ideias de gow3 é se a estrutura dele virar identica a do onimusha, os dois jogos com melhor estrutura eu sempre bato na mesma tecla, são gow e onimusha… mas como gow já explorou muito a propria estrutura, acho q se levar mais pro lado de onimusha ele pode se sair melhor, e provavelmente isso obrigará o jogo a aproveitar melhor as brilhantes idéias que ele teve

Nota

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pau no seu cu

Beyond Good and Evil.. verdade absoluta

março 5, 2010

Amigos e inimigos

Mais uma vez venho aqui em vão expressar minha opinião e recomendação ou não de um jogo, vocês encontrarão aqui a mais pura imposição de opinião… opinião não, verdade abs… esse papo já encheu, enfim, todos já sabem que sou foda e portanto cada palavra que eu disser guardem para suas vidas, pois eu >>>> vcs logo eu saco das coisas e vcs não… enfim.

Zerei Beyond Good & Evil de ps2 e mais uma vez venho expressar aqui minhas opiniões sobre esse jogo mara… bem não tanto, abaixo os tópicos

O que é?

Jogabilidade

Estrutura

fim

Bem só isso q pretendo falar huehuaehuae, não vou me prolongar muito, serei breve e tentarei me expressar bem resumidamente por que sei que ninguém aqui tem muito saco de ler coisas grandes

Vamo lá

O que é?

Beyond é um jogo de aventura aos moldes clássico que você incorpora uma das única heroínas que não vestem trages minúsculos ou mesmo pode se chamar de sex simbol dos games, ela tem carisma e é o que podemos chamar de quebra de tabus com relação a protagonista de uma série.

No jogo você encara um universo meio star wars, com um planeta com muitas espécies de seres e você vive aventuras do barulho aprontando diversas confusões com um pessoal barra pesada, fazendo coisas que até deus duvida para salvar o mundo [/sessão da tarde] ou seja, o clichê de toda a historia de games, um grupo de malfeitores que vc tem que combater.. se quiserem saber da historia procurem no google porque eu não to aqui pra contar isso, estou aqui para expressar minha opinião quanto ao game, e sei que muitos lêem isso pq sou um cara com um gosto digamos… exótico, e alguns (mesmo que sejam meia dúzia de gato pingado) se interessam pela minha opinião, e de cara já sabem minha opinião… foda-se historia, som gráficos e essas coisas q são secundarias num jogo.

Jogabilidade

Uma merda

Estrutura

Uaehuae to brincando, vamos falar de jogabilidade, primeiramente, o jogo é de 2003 se não me engano… a industria já sabia muito bem oq é uma boa jogabilidade, já existe a formula a muito tempo, logo beyond deveria ser um jogo com uma jogabilidade no mínimo boa…eu achava isso, ledo engano. A jogabilidade é bem mediana, movimentos muito lerdos, parte plataforma praticamente automática (herança maligna de zelda) e combates bem abaixo da media, com um massacre de X estúpido e desnecessário, porém ele tem itens e recursos bacanas, como pedir ajuda do amigo para ele dar uma porrada no chão e fazer os inimigos (que ficam no chão) voarem e depois é só dar uma bica q eles saem voando, e em certas partes do game play isso cai muito bem, tem os discos q servem mais estruturalmente do que em batalhas. Mas no fim das contas a batalha se resume a XXXXX (botão de bater) quadrado (botão de esquivar) XXXXXXXX… isso quando são inimigos mais complexos… alguns inimigos é só XXXXXXXXXXX e cabo, e pra variar, mais um adventure que não fez a lição de casa com street fighter. Na verdade até fez um pouco, pq ao contrario de zelda, os inimigos aceitam golpes seqüenciais e os golpes tem get hits, mas falta mais dinamismo na física, você sai apertando x e é tudo automático, o esquema de segurar x pra mandar uma espécie de especial não serve de porra nenhuma, já q é lerdo e não tira muito sangue, apenas bate em mais de um inimigo ao mesmo tempo, coisa q seria legal se você estivesse rodeado de carinhas e fizesse isso pra afastar, mas como o bagulho é lerdo que só a porra não adianta de nada.

Pelo menos a dirigibilidade com a nave e o barco são legais até, é mais divertido batalhar dentro dos veículos do que a pé, só a câmera q é um cu

Estrutura

Uma merda

Fim

Ta essa brincadeira só teve graça a primeira vez… ou nem isso, foda-se vamos falar da estrutura

Alguns vão me chamar de hipócrita pq eu gostei desse jogo e não gostei de zelda, mas vamos botar o pingo nos is

O jogo é basicamente um adventure comum e normal, porém muito curto para um jogo do gênero, zerei em pouco menos de 12 horas (o que é bom, se tivesse mais que isso eu passaria a torrar o saco.. e isso me fez refletir q se zelda tivesse umas 12 hora também, se eu acharia melhor… talvez já que eu comecei a torrar o saco do jogo quando o link fica adulto… enfim) você começa ganhando uma maquina de fotografar, e as missões são basicamente ir nos lugares, passar por apuros e tirar a foto de algo importante para a historia, ele tem as dougeons dele, que são bem poucas, não lembro bem mas são umas 5 apenas ou 6, sei lá, elas são até bem elaboradas, mas devido a parte plataforma ser praticamente automática, muitas resoluções de problemas se tornam automáticos também… tipo, se você não sabe onde deve “cair” fica andando na parede de um lado para outro, que uma hora a jade (a sim, o nome da protagonista é jade) vai cair onde deve… não da pra morrer caindo num poço por exemplo, isso facilita muito as coisas, mas ao menos existem charadas e uns puzzles até criativos e divertidos de solucionar, mas na maioria se tornam fáceis pq é tudo muito automático, mas no fim da um certo prazer em jogar, tem uns recursos bacanas, tanto estando sozinho quanto em trabalho em equipe com o parceiro. Enfim pode se dizer q é prazeroso de jogar

A parte de exploração do jogo q me surpreendeu e parar pra pensar q, os adventures ainda tem salvação nesse quesito, bem no jogo você só tem que procurar duas coisas, as pérolas e tirar fotos de animais, e a coisa mais legal que achei no jogo, é que se pode pegar um “detector” de perolas e animais, indicando no mapa mais ou menos a localidade deles, assim o único problema é desvendar como entrar num lugar em que o mapa esteja indicando, ficando muito menos cansativo e sabendo que as perolas são fundamentais para o progresso no jogo, não se perde tempo procurando elas… no fim do jogo eu achei quase todas sem perder um segundo parando só pra procurar qualquer coisa se quer

Os veículos são bem rápidos e o mapa não fica tão grande graça a isso, da pra se locomover rapidamente no mapa devido a isso tornando ainda menos cansativo, sem contar que não existe muitos rodeios para progredir no jogo, você simplesmente vai no ponto indicado, descobre ali mesmo o que tem que fazer e vai embora, sem rodeios, sem lenga lenga, tudo rápido pratico e fácil de usar pelo menor preço (varias cutucadas em zelda se não repararam).

No fim só acho q a progressão dentro das dougeons tinha que melhorar, 60% das dougeons tem muita parte stealth… que não é nenhum metal gear ou splinter cell, mas é divertido, mesmo sabendo q os inimigos são burros e meio cegos, sem contar q eles esquecem que te viram assim que você faz a curva em um corredor heauehuhuea, mas é legal, já que o jogo a principio, mesmo sabendo que tem muita missão assim não é focado nisso e se torna menos chato que metal gear que tem que esperar vários minutos até o alarme parar e os caras voltarem aos seus postos, ficando mais arcade e menos simulador

Fim

O jogo apesar de algumas falhas bem toscas, ele é divertido, o jogo vai direto ao assunto, não tem enrrolação e em termos de exploração ele da aula para os outros adventures (fodam-se os zeldistas e amantes de procurar, vocês fedem e quero mais é que se fodam) e mesmo sabendo que ele não é grandes coisa ele acaba no momento certo, ele não tem replay nenhum e isso é bom, por que ninguém fica perdendo tempo com suas coisas extras sabendo que tem outras coisas para serem jogadas

Para quem não tem saco para jogos longos como eu, e também esta sem saco para adventures enrrolões, podem pegar Beyond, ele é divertido enquanto dura, dura o tempo certo e … bem sei la, podem pegar

Nota 6.8

Copiando o Marcus, notas para efeito de comparação

GOW 2 – 10

GTA SA – 10

KOF 2002 – 10

DMC3 – 8,8

ONIMUSHA3 – 9,6

RATCHET & CLANK – 8,6

ZELDA OOT – 4

OKAMI – 7,3

Sim mudei as notas

Péra ai, o que estou fazendo?

Foda-se minhas notas

Pequena analise da série ratchet & clank “Assim espero”

outubro 26, 2009

Olá meus amiguinhos imaginários que lêem meu blog frequentemente, hoje estoi aqui para tentar fazer um breve resumo do que é a série ratchet & clank para ps2, hoje zerei o 3º, intitulado up your arsenal, lógico que ainda faltam alguns de ps2, porem como os 3 primeiros são considerados os melhores…

Pois bem, mais uma vez de cara vou colocar um pequeno índice para não me perder, vou tentar ser breve e não falar oq todo mundo fala, ou seja, nada sobre gráficos, sons e qualidades técnicas num geral, e nada de elogios a jogabilidade sem embasamento (sim vou elogiar a jogabilidade, logo se vc não gosta desse jogo pare de ler aqui pq eu estou certo, vc errado e evite futuros constrangimentos)

-Diferença entre eles. Evolução?

-Jogabilidade

-Estrutura

-Selo de recomendação

Diferença entre eles. Evolução?

Vamos lá, joguei os 3 primeiros e oq posso dizer é que as continuações não passam de continuações (duh), quando digo isso me refiro ao fato de q vc não vai encontrar uma diferença significante em cada titulo, não como do resident 3 para o 4, ou do onimusha 3 pro 4, ou mesmo onimusha 2 para o 3, oq vc vai ver são fases diferentes, inimigos diferentes e armas diferentes, do 2 para o 3 ainda se vê um pouco de mudança de foco, pois o 3 se foca menos na parte plataforma e vai mais direto aos confrontos, bom por um lado ruim por outro, o jogo mostrou certa evolução, mas definitivamente não mostrou mudanças, apenas uma “maquiagem” para colocar uma continuação em suas mãos, mas por incrível que pareça isso não é o ponto negativo do jogo, muito pelo contrario, é como uma continuação de uma série de tv que vc adora, encontra-se os mesmos tipos de piadas, o mesmo tipo de humor, mas todos acabam vendo pq é uma coisa gostosa de se ver, e ratchet entra nisso

Jogabilidade

O ponto forte de R&C acima de tudo está aqui, na jogabilidade, acho que de longe é a melhor jogabilidade que já vi em jogos de plataforma (num joguei muitos pós mega/snes mas pelo que eu vejo mesmo em vídeos e continuações de jogos que já joguei, de fato é a melhor coisa que já vi, não só entre jogos plataforma, mas num geral eu enquadro fácil num top 20 melhores jogabilidades que já vi “mas wou, pq tanta babação de ovo para a jogabilidade desse jogo”… pois bem vou tentar explicar a minha visão.

O que vou dizer aqui vale para os 3 primeiros jogos. A câmera não é das melhores, ela sofre do mesmo mau que quase todas as câmeras de jogos 3d sofrem em lugares apertados, certas horas a câmera fica num ponto meio maluco, mas isso é o de menos pois são raras as ocasiões que acontecem isso

Mas foda-se a câmera e vamos ao que interessa

Primeiramente as animações estão num padrão de um jogo de plataforma qualquer, nada de motion capture, o personagem tem movimentos de um personagem cômico… ou seja cumpre oq é proposto.

As batalhas com arma branca também cumprem o papel dele, não é top nisso, o jogo não tem um sistema bom de impacto para isso, pois não tem hit pouse, mas os inimigos reagem a todas as porradas que vc da em sequencia e ele tem basicamente poucos movimentos, mas todos úteis cada um tem sua utilidade (cutucada básica em zelda ), ratchet usa uma espécie de machado/chave inglesa, q da pra jogar como boolmerang, dar um porradão pulando ou uma pequena seqüência no chão, enfim, é bem básico, mas como o jogo não é focado nisso deixo passar

O diferencial do jogo esta nos equipamentos, a quantidade de upgrade do jogo é muito satisfatória e os recursos conseguem ser geniais e bem usados, como o Marcus sempre diz, R&C é uma evolução de plataformers como mega man e não Mario,  jogo é muito focado na ação de tiros, e nisso ele não só é competente como em termos de plataformer é um jogo a ser superado, todas as armas são divertidas e vem em quantidades rasoaveis, e o jogo sempre te obriga a usar praticamente todas as armas, pois sempre vão acabando balas de uma e vc vai tendo que usar outras, existe também um sistema de evolução das armas que faz vc querer usar determinada arma para ver se ela vai ficar boa ou não, as armastem uma variedade incrível, e quando usadas contra penca de inimigos o jogo da aquela sensação gostosa de se jogar, jogar uma bomba no meio de milhares de inimigos e vê-los todos se transformando em porcas e parafusos (dinheiro do jogo) é uma das sensações mais fodas que tive nessa geração, é como encaixar um shoryuken bem dado num amigo seu, ou conseguir 200 hits num jogo de ação, e R&C é repleto de momentos assim, a todo instante vc se vê em situações que descarregar suas armas nos inimigos lhe traz quase que um orgasmo, a partir do 2 foram colocadas umas arenas q mesmo depois de eu zerar eu sempre vou lá descarregar minhas armas em todo mundo, e o legal é que a variação de armas é gigante, vai dês de armas que sugam inimigos pequenos ou transforma os inimigos em galinhas, a mísseis, bombas, metralhadoras, armas que atiram raios, shurykens perseguidores  até mesmo buracos negros que sugam os inimigos

E os equipamentos não se resumem apenas a armas, mas também a outras coisas que se enquadram na parte plataforma do jogo, como botas para andar na parede e teto (de metais) jato para maior alcance e planar no ar, chaves para abrir portas através de mini games, ou que congelam a água e descongela, acionar certas coisas, e tudo pode ser selecionado de forma rápida acionando o triangulo e escolhendo num menu rápido, ala metal gear/syphon filter.

Estrutura

Bem, aqui já é um ponto que apesar de bom assim como muitos outros jogos poderia ser melhor

O jogo cai no mesmo erro de onimusha 4, apresenta coisas geniais que são pouco aproveitadas, principalmente no up your arsenal

O jogo é basicamente, vai no planeta, faça tudo que tiver para fazer, va em oputro, faça oq tiver que fazer, ache uma coisa que da acesso em um planeta que vc já visitou, volte consiga algo para poder ir para o próximo planeta… enfim o jogo pode ser resumido assim, parece besta, mas oq vc faz em cada planeta que é o diferencial, até o 2 acho que o jogo abusou bem da parte plataforma, porem senti que faltou certa dificuldade, para ir do ponto x ao y vc abusa dos recursos do jogo, mas não é aquela coisa milimetrica, para saltar de uma plataforma a outra não existe nenhuma dificuldade digamos assim, raramente vc cai ou erra o tempo… faltou abusar mais desse aspecto, o uso dos upgrades é muito bem colocado, mas poderia ser mais bem colocado variando bem tudo de uma vez só… são raros os casos que vc usa mais de um recurso ao mesmo tempo, vc simplesmente coloca o gancho e lança em uma parede, depois equipa um raio que ativa umas plataformas ou elevadores, não tem aquele lance de vc ter que usar uma coisa enquanto desvia de outra coisa, equipando rapidamente outra coisa para cair em certo lugar num tempo certo e tudo mais, ou seja, a solução disso é mais do que simplesmente aumentar o espaço de uma plataforma a outra, a solução é abusar mais do que o jogo já tem, no 3 por exemplo que ele até da uma opção boa para isso, já que o mesmo equipamento que ativa plataformas também serve como gancho, assim seria mais fácil cumprir esse minhas sugestões

O 3 peca um pouco em não se focar muito na parte plataforma… ele criou umas armas muito fodas, mas nesse aspecto de abusar dos recursos para partes plataforma do jogo, foi o q mais pecou, no 2 ainda tinha uns lances de congelar a agua no tempo certo, mudar o nível da água, e até mesmo certos veículos focados na exploração e tudo mais, os veiculos do 3 são praticamente todos voltados pro combate… isso me fez achar o 2 o melhor, pois foi o q balanceou melhor, pois apesar do 3 ter as armas mais criativas e momentos de batalha mais memoráveis deixou a desejar na parte plataforma

A parte de exploração também é muito atraente… ele não é do tipo de jogo que vc percorre meio mundo (meia galáxia se tratando de R&C) para encontrar um item inútil, nesse jogo vc consegue ver seus objetivos, só tem que quebrar a cabeça em como chegar la, procurar em determinado lugar um jeito de passar, é bem direto, e para gamers sem saco como eu isso é perfeito

E para os que gostam de exploração cansativa (jogadores de zelda cof cof) tem um jogo maneiro pra vcs… o cachorro da minha prima fugiu, ela ta dando 100 pila pra quem achar… garanto que os gráficos são melhores, a recompensa é melhor e o mundo é muito maior q qualquer adventure/rpgs que vcs jogaram

Selo de recomendação

No fim das contas, por mais que eu veja q o jogo pode melhorar aqui e ali, é um jogo gostoso de se jogar, é divertido, é daquele tipo de jogo que me fez acordar e falar… opa, vou dar uma jogada, ele tem esses pontos negativos que citei mas acho que muitos podem nem perceber. Pode ser exigência de mais minha e tudo mais, mas é oq eu to apontando como oq q eu acho que faria o jogo ficar ainda melhor… braid me satisfez muito nesses aspectos de dificuldade que eu falei, mas me decepcionou no quesito longevidade, acho que se juntar a longevidade do R&C, a dificuldade de braid  e as idéias de ambos, seria o plataformer perfeito

Ta ai minha analise que pensei que ficaria curta mas ficou grandinha, mas fazer oq tentei resumir, nem citei muitos outros pontos, mas ficou desse tamanho mesmo, se vc cansou de ler no meio nem deve estar lendo essa parte, logo estou sendo um louco pois estou direcionando isso para quem não esta lendo… bem a loucura começou a me atacar então é melhor eu encerrar por aqui

Aos que tem ps3 e num sabem se pegam o novo R&C… bem se ele manter a qualidade desses 3 primeiros de ps2 eu não deixaria de pegar

Para os idiotas que ligam pra minha nota… dou um… deixa eu ver, sei la.. 9? Não, bem acho que um 8 e meio. Hum… não, 9 virgulaaaaa… porra, Foda-se minha nota

Impressões de kof XII

julho 28, 2009

Impressões de kof XII

Bem consegui jogar hoje o KOF XII, pois já estava nervoso de ver tanto noob falando besteira, fui numa entrevista, sai direto prum camelo, e fui direto na casa de um amigo que já tinha me chamado pra ir lá

Não é uma analise completa já que joguei apenas algumas horas, mas vou fazer uma analise desse jogo como ela deve ser feita, pegando os pontos fortes e fracos DA JOGABILIDADE

Primeiro o menos importante

single é nada mais nada menos que 5 versus contra a maquina, não tem historia, não tem chefe, não tem modos de jogo fora o árcade… enfim, pra quem quer pegar esse jogo pra jogar sozinho (que por acaso é um viado filho da puta que não merece jogar esse jogo) passe longe, vc não merece esse jogo e enfie o dinheiro do original no cu e vá jogar seus joguinhos de viado

Agora vamos ao q interessa

De fato, não chega perto de ser o melhor kof, mas não é o desastre do 2003, acho que em ordem eu colocaria “2002 > 98/new wave > 2000 > XI > 99 > XII”

Primeiramente, acho que eles pelaram muito o saco da capcom, o estilo gráfico é parecido com o da capcom e a velocidade do jogo achei muito similar ao capcom vs snk2, eu diria que os pulos, corrida e essas partes de movimentação estão bem cvs2 e os golpes com velocidade mais kof, mas mesmo o impacto também é bem puxado pro cvs2.

Da pra sentir que o jogo esta dando muita prioridade para combos com golpes fracos, muitos deles são linkados neles mesmos pra dar maior quantidade de hits, terry sempre foi perito nisso, mas agora ele linka que é uma beleza, até kim tem combinho de soco ou chute fraco agaixado

A quantidade de golpe é um tanto decepcionante, são 4 na media, oq é pouco para um kof, porem deve se levar em conta que certos personagens tinham muitos golpes sendo que poucos eram utilizados com freqüência, eu mesmo não senti aquela faltade um gope para isso ou aquilo, só o kim que eu estava acostumado com as pernadas em seqüência que ele tem no 2002 e XI daí senti falta, mas levando em conta que era um golpe muito roubado, eu levo em consideração, os especiais se resumem a um ou dois, oq também é pouco prum kof, nesse quesito acho que eles quiseram deixar muito com a cara do 94/95, acho que esse papo de volta as origens não deveria ser tão levado a serio rs, isso mostra apenas q a snk ta é com falta de grana

Os recursos do jogo são um caso a ser analisado com calma, e mais tempo, pois com 3 horinhas de jogo não deu pra dominar direito o sousai e o critical combo, daí só umas 30 horas de jogo pra já conseguir tudo automaticamente como foi o caso do uso de strikers do 2000, os cancelamentos de barra do 2002 ou o tag do XI q demorei varias horas pra dominar 100%, mas são recursos novos muito validos, e já da pra notar que são bem dinâmicos, e algumas mudanças que demorei pra me acostumar, como o CD combando, que serve pra combar apenas certos golpes que tem longa distancia (já que o CD joga bem longe) mas ainda tem o clássico golpe linkavel (frente algum botão fraco).

Sousai pra mim foi a melhor adição desse kof, primeiro ele elimina um pouco aquela historia de… “o meu golpe que deveria ter pego” e também anula o jogo de gente maceteira que abusa de golpes de prioridade grande, ou encurralações, sem contar que é bem mais fácil jogar contra personagens de magia, e ele no fim das contas pode funcionar como parry, oq me fez achar muito estratégico e ganhou muuuitos pontos comigo

O critical counter é um recurso de combo que achei muito abusivo (porem ao contrario dos recursos abusivos do sf4 ele tem uma barra que limita isso) ele serve para linkar vários golpes num tempo limitado pela barra, mas ao contrário do 2002 e new wave que se cancela gole especial com golpe especial, esse é pra golpe normal com golpe normal, se bem que nesse modo se pode mandar golpes especiais mais rápidos com possibilidade de mandar outro com o personagem no ar, pois o juggle muda assim dando um leque gigantesco de combos, e apesar de ser bem simples, não é tão apelão pois os golpes tiram menos quando se entra nesse modo. Acho que ele consegue substituir bem os recursos de combo dos kofs atuais, já q ele não é tão complicado quanto os cancelamentos do 2002 e troca de personagem do XI, e nem tão apelão a ponto de ser tão fácil de fazer e arrancar muito sangue… gastei muito tempo de pratique só testando as varias possibilidades de combos de vários personagens

O ponto fraco desse recurso é que ele não é tão estratégico, a única estratégia dele é pegar o tempo de acertar e anular alguns golpes com sua grande propriedade, no 2002 podia se usar os cancelamentos pra quebra de defesa, enganar, escapar de contragolpes, mandar contra golpe no contra golpe… etc

Em falar em personagens uma coisa que senti falta é de personagens mais fora do padrão, o chin ficou mais porradeiro, mas ficou mais normal, duo lon não joguei com ele mas é o mais ”esquisito” do jogo, e mesmo assim não é tão diferenciado, senti falta de personagens totalmente foradospadrões como o Jhun, Mey Lee, Angel, Whip… etc nesse aspecto blazblue da aula pra esse kof.

Sie kensou e chin são praticamente personagens novos, Rainden nunca apareceu no kof logo considero ele novo, Iori tem golpes normais de sempre, mas os golpes especiais são novos, Ralf esta bem mudado e diferenciado do Clark, Leona mudou um pouco, de resto são misturas de varias versões já existentes, sem contar duas adições em cima da hora que parecem ter sido colocadas pra fazer numero apenas, mature tem dois golpes… ao é um absurdo pra uma personagem que tinha uns 6 (mas nunca joguei commature mesmo, então deixo passar), a falta de personagens novos é um pouco esquecida devido a esse lance de personagens antigos estarem um pouco com cara de novos, mas ainda assim no fim das contas da a sensação de falta de novos.

A snk esta com problemas financeiros, e entregou um jogo incompleto no modo single (coisa que só incomoda a viado que da cu) não teve grana pra cntratar mais pessoal pra fazer mais personagens pra versão final, mas vamos levar em conta que street fighter 4 feito pela poderosa capcom só tinha 16 personagens no arcade, blaz blue tem10 pesonagens e com animaçõescom menos sprites e menos cores, logo a snk acho que até conseguiu tirar leite de pedra fazendo um jogo com um game play muito consistente,com animações fluidas, porem poucos personagens

O modo on-line não joguei, logo sem opinião, estão falando que está horrível, mas boatos dizem que pode melhorar com atualizações

Resumindo…

Pontos positivos

Acho que a velocidade pode agradar tanto a fãs da capcom como da snk

Sonsai da uma enorme gama de estratégias

Critical combo é um ótimo recurso pra combo dando milhares de possibilidades

Animação muito bem feita e fluida

Jogabilidade reformulada, dando cara de jogo realmente novo, porem menos cara de kof

Pontos negativos

Falta um single descente pra agradar aos noobs

Dava pra ter uma resolução maior

Poucos personagens

Resumindo… se vc procura um jogo de luta single… vai tomar no olho do seu cu e vai procurar outro tipo de jogo, vc não joga jogo de luta, vc é uma piada e merece se fuder.

Mas se vc esta querendo um jogo de luta pra desfrutar com os amigos, bater contras intensos, bater campeonatos e desfrutar como ele deve ser desfrutado que é jogando contras (ou on line, mas como não testei o on line…), pode pegar sem medo, vc não vai encontrar uma maravilha de jogo, pois ele ainda tem poucos personagens, os mesmos não tem tantos golpes, e alguns recursos antigos não estão mais presentes como cancelamento de golpe com esquiva por exemplo, e a escolha de certos personages não foi tão feliz, já que não tem nenhum char complexo como may lee por exemplo, mas é um ótimo jogo “novo”

Quem procura um kof não aconselho, já que esse nada tem a ver com os anteriores, e se vc é do tipo kofeiro que quer parar de jogar o 98 ou 2002… ainda não é a hora.