Top 10 Recursos dos VideoGames por… Wou \o/

maio 27, 2011

Em alguns tópicos eu argumentei coisas sobre oq da prazer em jogar e a importância de certos recursos, e vou listar aqui 10 dos mais importantes que fazem a jogatina ser tão legal… não vou colocar coisas como esquiva e defesa, pois são tão óbvios

E não vou colocar historia. pq historia de cu é rola

10 – Head Shot

Eu já comentei anteriormente que muitas vezes o prazer de jogar estar na certeza de matar um personagem, e que por isso jogos de porrada geralmente são superiores aos de tiro, pois num jogo de tiro existe a incerteza de acertar todos os tiros durante uma rajada de metralhadora e tal… e é ai que entra  o hed shot… em jogos de tiro, tirando quando se da um tiro de 12 a queima roupa, a melhor certeza de se matar um personagem é o head shot… sem contar que qualquer um vira um poço de felicidade quando acerta aquele head shot da puta que pariu com uma pistola

9 – carregar tiro

Infelizmente isso foi largado um pouco de lado, e encontramos bem mais nos jogos clássicos… o primeiro jogo a fazer isso com maestria foi mega men… quando vc se sacrifica para ficar segurando um botão, tirando toda a ergonomia da liberdade de segurar o controle do jeito que vc quer, a melhor gratificação possível é ver seu tiro saindo enorme, e causando um dano enorme no inimigo

8 – muito sangue

A muito tempo os jogos já apresentavam sparks para ilustrar uma onomatopéia de colisão, e causar impacto nas colisões… porém elas nunca foram o suficiente para dar tanto prazer quanto litros de sangue voando… arrancar um braço em ninja gaiden e gow, ou simplesmente ver os litros de sangue voando em gears são uma das características que fazem esses jogos serem tão gostosos de se jogar

7 – golpe durante o dash

Essa  eu refleti depois de jogar shinobi 3, e reparar que isso é um recurso muito fodão

Vc estar correndo ou dando um dash e apertar um botão para o personagem dar um golpe especial que sai varrendo quem estiver pela frente, é tanto conveniente quanto legal de se fazer… mega man x jogando com o zero tem muito disso… vc se preparar para o momento certo de apertar o botão durante uma corrida acho q é oq tem faltado nos jogos de ação atual

6 – poder que ocupa a tela toda

Vc esta na merda, e tem milhares de inimigos chegando… daí vc solta aquele podersão, e seus problemas acabam por uns instantes…é quase que o básico de um bom jogo com magia.. e quando vc ainda tem que apertar repetidamente um botão para somar ainda mais hits… é como tocar uma punheta, e ver os inimigos morrendo é o orgasmo

5 – Pular na parede

Não só o fato de ser um recurso de alcançar coisas, mas que também pode ser usado em batalhas é um dos recursos plataforma mais legais já feitos

4 – ficar fodão

Parecido com o 6… porem vc faz tudo com as próprias mãos, porem ninguém pode se segurar… é como virar o juggernaut por uns instantes… e ser um juggernaut deve ser a coisa mais foda do mundo

3 – super rajadas

Outro básico de um bom jogo… rajadas são tão legais, mas tão legais, q ótimos jogos como marvel vs capcom abusam disso a exaustão

2 – defesa no talo

Defesas são básicas… mas defender no talo e ser recompensado por isso foi algo genial trazido para os games… alem de toda a felicidade de mostrar sua habilidade de conseguir uma coisa milimetricamente calculada ao não perder vida, vc ainda é recompensado podendo contra atacar de forma épica… esse recurso é tão foda que deu até fama ao daigo

1 – hit pouse

Basicamente um marco nos videogames… todo o conceito de colisão em jogos que tenham ação esta aqui… uma simples idéia de dar uma pequenina pausa na animação durante o acerto dos golpes transformou o mundo dos games em… jogos ruins e jogos bons… os ruins não tem hit pouse, os bons tem

Essa simples pausa, não só da a sensação clara de impacto, como também ajuda em certos jogos, vc ter tempo suficiente para dar outros comando.. chamados de combos.. alguns itens acima chegam a depender do hit pouse…só sair sangue não causa impacto o suficiente… pode fazer parecer q o inimigo é  fragil… numa rajada não seria ver os hits pegando direito, pareceria que os inimigos estão simplesmente caindo sem interferência do golpe… enfim

abril 22, 2011

Importancia dos graficos… analise red dead

Bem… minha analise seria… como o jogo é legal, varias missões boas, (apesar das primeiras e ultimas serem chatinhas, tipo… levar vacas pra pastar no inicio é valido… no finaldo jogo é desnecessário, entre outras coisas) personagens carismáticos e o caralho a quatro… mas deixo isso para os outros analistas de merda… queria falar mais mesmo é sobre algo que a rock star faz q não sei pq nenhum outro sandbox consegue… q é viajar não ser chato, até adventures são chatos de se viajar… mas a rock star faz algo que não sei pq, não fica chato… em red dead pode ser cansativo,já que o cavalo é lento e o percurso é longo (mesmo pegando o “taxi” é algo um tanto demorado) mas nunca chato,

A rock star tem uma formula de funciona de tal maneira que não da pra decifrar direito, nos gtas anteriores eram as milhares de distrações no meio do caminho, a curiosidade de vc ver um lugar que ainda não tinha passado perto e ir la averiguar, mesmo sabendo que tem um percurso longo a perseguir, a rock star te coloca muita curiosidade na cuca, vc sempre olha prum canto e se pergunta… “será que da pra interagir”?  será que tem algo ali? Coisa que nenhum outro sand Box faz, nãocom competência, scarface, jak & Dexter, okami, a bosta de zelda enfim…. tudo nos sand Box da rock star são palpáveis demais, em qualquer outro jogo vc percorre o caminho pensando… “chega logo” fazendo com q o mapa não tenha sentido… com a rock star vc percorre o caminho e antes de pensar no “chega logo” vc já solta um “pêra ae… oq será aquilo”? ou simplesmente se preocupa em ajudar alguém, e todo clima, recompensa ou punição do jogo, somado ao carisma de simples cidadãos em perigo, te fazem parar tudo q esta fazendo para simplesmente ter uma dose de diversão ao matar os lobos, ou arrastar bandidos com uma corda pelo cavalo… ou a simples curiosidade de ver oq acontece colocando uma pessoa amarrada na linha do trem…

Isso tudo é obra de qualquer sand Box da rock star… porem em red dead existe um outro fator que me fez pensar… q é a importância do grafico no jogo

Não seria tão prazeroso cavalgar em um deserto (deserto esse q é um parque de diversões perto de hyrule Field)  se não fossem os gráficos… tinha horas que eu parava no meio do caminho e tentava me posicionar melhor pra pegar o melhor ângulo de um nascer do sol.. ou simplesmente tentava chegar a um lugar alto pra ver todo o mapa… eu simplesmente parava e pensava… “caralho, que ótimo trabalho… e é tudo palpável.” Olhar pro horizonte e ver distante lugares que vc já passou no meio de uma infinidade de detalhes e beleza da tecnologia moderna..

O jogo em si é foda, mas isso acho q todos já sabem… então vou dar uma nota para a arte do jogo(sim, foda-se nota, mas pra quesito técnico eu abro exceção nesse caso)

Arte – 11/10 uma bosta huaehueauhaeuaheuae

Analise Bayonetta- mais um atrasado

abril 13, 2011

Gráfico –mediano

Som – a trilha é uma das piores que já vi… deu vergonha jogar isso perto de alguém… todos que passavam e escutavam diziam… que porra de musica de viado é essa?

Historia – tem historia? rs, bem acho q eles colocaram cutscenes bem longas, mas nada que um skip não resolva

Jogabilidade – velocidade boa, física quase perfeita, animações legais, porem muita poluição visual, mas isso não incomoda muito, oq incomoda mais são as QTEs muito mal colocadas, o jogo não te prepara para as QTEs, vc vê isso no meio de uma cena, do nada vc tem que apertar um botão no meio da cena, e isso atrapalha um pouco,já que vc não esta preparado, elas são bem usadas apenas nas finalizações que servem meio q como especiais, mas tipo, usar como contra ataque e no meio de uma cena ficou tosco.

Os combos são bem variados, vc poder customizar as armas nos pés e nas mãos em dois estilos diferentes foi muito bem bolado, porem assim como 99% dos jogos de ação falta um incentivo para variar combos… só massacrando soco vc consegue virar tranquilamente… nego reclama de gow, mas ninja gaiden e bayonetta são idênticos nesse aspecto, vc da combos apenas para a porradaria ficar mais bonita, mas usar apenas um botão já basta, ou usar apenas um combo que tire muito sangue, as armas também não tem muita diferença, o jogo poderia incentivar mais a mudar de arma, nesse aspecto dmc é o melhor deles, já que ele te premia em variar bem os combos, e pra isso vc precisa também trocar de armas e tal… mas isso não é uma critica…é só uma obs a hipocrisia… variar combo pra simplesmente ficar bonito é legal e prazeroso.

o minigame da moto e do missil poderia ser reduzido a 1/5, são partes muito longas para um conceito tão fraco
se for tercoisas secundarias, seja como GTA, use isso em partes minusculas, em bayonetta vc faz isso por quase um capitulo inteiro

Estrutura – o jogo infelizmente não mistura muito os combates com algumas ótimas idéias dele, mas a evolução dele é boa, faltou só dar mais argolas, nem consegui comprar metade do inventario de primeira.

Geral– ele tem ótimas idéias de level design porem pouco aproveitadas, assim como gow3, vc vê partes que dariam uma experiência foda, mas é disperdiçado colocando uma coisa simples, vi apenas duas partes que o jogo mescla bem o lance de andar em paredes com batalhas, eles poderiam misturar mais lance de armadilhas, e ter uma parte plataforma mais agressiva… a única parte plataforma realmente boa é uma que vc tem que subir numas plataformas que caem, mas elas estão na parede, um conceito interessante… o lance das estatuas q fazem vc congelar o tempo, pó, aquilo junto com umas batalhas misturadas com plataforma ficariam muito foda… enfim, é mais um jogo com ótimas idéias desperdiçadas. Nada que faça o jogo ficar ruim, muito pelo contrário, o jogo é bem fodinha, mas poderia ser muito melhor nesse quesito.

Nota: NOTA DE CU É ROLA SEU VIADO DA CU

Fã cego é uma bosta (ninja gaiden2)

março 23, 2011

Apesar do titulo, não vou criticar muito o jogo… pelo contrario, gostei muito dele… ele tem uma boa física, animações legais e recursos interessantes… a questão é que depois de zerar, alguns argumentos de uns fãs da série me deixaram encucado… não se espantem de gow, dmc e god hand serem colocados no meio, mas grande parte dos argumentos falhos vem de discussões sobre esses comparados a ninja gaiden

 

Vamos La

 

Câmera

Dificuldade suprema?

Melhor jogabilidade?

Level design e oq pode melhorar

 

Câmera

 

Acho que muitos dos fãs admitem que a câmera é a pior dentre o gênero, bem o argumento de alguns é que a câmera ao menos ajuda na exploração… e a minha pergunta é… que exploração? Caixotes escondidos? Pois é só isso que tem pra procurar, e muitos desses caixotes tem apenas orbs amarelos ou de vida ou de magia, e convenhamos… zerei com tudo no full e sobrou orb amarelo pra caralho… coisa de 90mil.. daí vem nego.. “duh, gow a câmera fixa não ajuda a vc ver o cenário todo” porra, gow tem uma exploração simples, o suficiente pelo menos para a câmera não atrapalhar nesse quesito, e a câmera ainda ajuda ao gráfico ficar estupendo e sempre dar um melhor ângulo de batalha… a câmera de ninja gaiden é um absurdo, em corredores estreitos ela as vezes se alinha automaticamente para a parede, e a câmera fica muito próxima e sempre olhando um pouco mais de baixo… isso prejudica uma maior visão do campo de batalha e prejudica sua noção de espaço, se ela fosse distante e vista um pouco mais de cima ela não seria um problema… não tanto quanto a de ninja gaiden é

 

Dificuldade suprema?

 

Dmc e god hand são muito mais difíceis, e os chefes de ambos são difíceis por serem bons de porrada, e não dependem de te dar duas porradas e vc morrer… e mesmo sendo assim passei de muitos chefes do ninja gaiden de prima quase sem tomar porrada..

Ouvi nego dizer que a IA de ninja gaiden é fodona… queria saber da onde tiraram essa asneira… alguns criticam gow pq alguns inimigos ficam olhando enquanto apenas 1 ou 2 atacam… vi exatamente a mesma coisa em ninja gaiden… a diferença entre ambos é apenas como disse antes, os inimigos de ninja gaiden atacam em um menor espaço de tempo, e eles tem combos um pouco maiores… nego diz… “duh os inimigos de ninja gaiden bolam estratégia para te matar… cara isso é uma das maiores estupidez que já ouvi… eles apenas APARECEM estrategicamente, mas isso é do level design… tipo, um arqueiro longe e o resto vindo pra cima de vc… idêntico a gow… ta certo que os arqueiros de ninja gaiden são mais tensos, mas é pq como eu disse, atacam mais vezes, mas o esquema é exatamente o mesmo… outra, nego vem dizer que cada inimigo de ninja gaiden se mata de forma diferente… besteira das brabas, a única coisa que mudaé que uns vc precisa esquivar mais e outros menos, mas se vc massacrar apenas o X na hora certa, vc mata qualquer inimigo, inclusive chefes (lógico, os não voadores) vc varia de combinações apenas por estética,assim como todo e qualquer jogo de ação, ninja gaiden e god hand ainda diferem um pouco… dmc por te “premiar” com variação de golpes (mas pra matar não precisa) e god hand vc precisa realmente montar a melhor combinação para uma melhor efetividade nos golpes… enfim, num geral se eu morri 2 vezes para carinhas normais durante o jogo foi muito, morri apenas para chefes, e mesmo esses só até ficar ligado nos golpes deles, só ainda não zerei no máster ninja pq descobri que ainda tenho que zerar mais duas vezes pra abrir (e tenho bastante jogo na fila pra ficar dando atenção a esse jogo)

 

Melhor jogabilidade?

 

Bem, física, animação e velocidade não posso reclamar desse jogo, nisso ele é impecável… mas 2 coisas me incomodaram bastante, inclusive uma delas, pq cheguei a discutir com um ser, que disse que ninja gaiden vc pode defender e esquivar a qualquer hora e gow não… uahuaeha o esquema é exatamente o contrario, gow vc pode esquivar com a lamina acertando o oponente, ou no meio da trajetória dela, ninja gaiden vc tem que esperar a animação acabar, com X da uma falsa impressão de que vc pode  fazer isso a qualquer hora, mas é pq as animações de golpe com X são bem rápidas, logo elas terminam a ponte de poder esquivar a tempo, com Y os golpes já demoram mais… acho até isso legal, já que demanda estratégia de não ficar sempre atacando com Y (porem dependendo da arma e da sequência com  X elas também demoram… mas isso por mim passa, mas tive que fazer essa observação

Agora, a esquiva poderia ser melhor, parece que alem dele não ficar invulnerável ela é muito curta, cansei de esquivar de um golpe e mesmo assim ele pegar, mas isso é o de menos também… o ponto que eu queria chegar…

As armas – criticas de fãs de ninja gaiden a gow… “duh, as outras armas de gow não servem pra nada”… bem em ninja gaiden as armas são apenas estética, os cacetetes eu nem usei, o bastão usei quando ganhei… todas as armas eu basicamente usei apenas quando ganhei, as únicas que vi diferença são a foice e o bastão por serem armas mais pesadas, pq de resto elas são basicamente a mesma coisa com animações diferentes, logo fiquei quase sempre com a espada dupla e com as garrinhas, mas poderia ficar com qualquer outra, são todas bem semelhantes, e o jeito de matar é igual pra todas, depois que a catana fica nível 4 parei de usar todas as outras, idem a catana dupla

 

Level design e oq pode melhorar

 

Agora uma analise deixando de lado os fãn bois

Bem eu gostei muito do jogo, bem divertido, mas cheg uma hora (capitulo 9) que o jogo já se torna cansativo, pq é só bater e bater e não aparecem mais inimigos novos (não algum que demande de fato estratégia nova…) e senti que falta um level design no jogo, até god hand que é quase que um jogo de luta em corredor sabe usar bem o level design com objetos espalhados na fase pra tacar nos inimigos e algumas armadilhas, dmc tem uns puzzles meia boca e algumas situações legais de combate pra variar um pouco… ninja gaiden arrisca uns puzzles simplérrimos do tipo, atirar flecha no lugar certo pra abrir algo (em falar nisso… alguns fãs reclamam que gow tem puzzles fáceis… rs) mas nada alem disso.. sei la, eles podem colocar qualquer coisa para ir alem de só retalhar os mesmos inimigos… se  quer fazer isso, daí tem que evoluir o sistema de batalha e ter culhões como os do god hand que se garante só na porrada, mas mesmo esse traz um level design mais interessante.

Spartan Total Warrior

março 1, 2011

Depois de uma recomendação do pato… eu quis pegar esse jogo… devido ao fato de o pato ter um gosto muito duvidoso e uma visão meio escrota para o mundo dos videogames eu fiquei meio com o pé atras, mas por ser um jogo de porrada, eu decidi tentar a sorte, e até que superou minhas expectativas..

Meu Xbox 360 chegou, mas ainda tenho que desbloquear, graças a isso peguei 3 jogos na promoção rs… enfim

O jogo demora a ficar realmente bom e envolvente, diria que um pouco depois da metade do jogo que ele consegue  ficar bom e me de vontade de jogar, no inicio eu estava ligando o videogame com a pressa de zerar logo, já que vou desbloquear meu 360 já depois do carnaval… mas depois do 4° capitulo do ato 2 mais ou menos, eu já ligava o videogame com vontade de jogar…

Um brilho legal do jogo são as batalhas com chefes… todas interessantes, e desafiadoras sem precisar dar um milhão de porradas para matar

A jogabilidade em si não é das melhores, tem get hits que poderiam ser melhores, o pulo é praticamente inútil, o jogo poderia nem ter botão de pulo… em batalha não usei praticamente, e ele nem tem partes plataforma… alias, tem… mas muito poucas para se afirmar que existe isso.. usar pulo para a exploração do cenário que seria bem útil não existe no jogo… coisa que acho que deveria ser explorada

As armas não tem la tanta diferença… tem mais por conta da magia… que alias, acho que eles chuparam gow quando fizeram as magias… o martelo eu praticamente não usei… a primeira espada eu não usei mais depois que peguei a segunda… meu uso de armas foi basicamente, a espada dupla quando tinha inimigos mais ágeis e em pouca quantidade, e a lança para muitos inimigos para usar o ataque mais amplo

O jogo tem praticamente dois ataques, um ataque direto e um ataque amplo, usar eles na hora certa que é o legal, e o jogo se baseia muito em saber escorar a defesa dos inimigos… os inimigos em si não são muito variados, mesmo quando muda de raça, e a estratégia é basicamente a mesma para todos, ou escora a defesa e ataca, ou esquiva um golpe e ataca… enumerar os inimigos eu poderia dizer, tem os arqueiros, os inimigos mais merdinhas, os inimigos merdinhas que defendem mais, os inimigos que vem com espadão e não caem fácil, e uns “ninjinhas romanos” que dão umas piruetas legais.. tem uns ogros também… mas eles vem em umas 2 ou 3 partes do jogo apenas. De resto é praticamente o mesmo modelo so mudando a raça dos inimigos (romanos, bárbaros, mortos vivos)

depois do meio do jogo que é quando começa a ficar legal, eles começam a variar os tipos de inimigos na tela e os locais de combate, deixando o jogo melhor… uma coisa que eu me incomodei um pouco é com o fato de as vezes a parada se tornar bagunçada, nessas horas o gráfico tem uma boa função… no caso acho que é mais a parte artística, já que principalmente no inicio, a roupa dos aliados e inimigos são muito iguais, mudando só a cor… depois que fica melhor já que os inimigos vem com outros “uniformes”.

Uma coisa que deixou a jogabilidade legal é o fato de ter um ataque mais poderoso depois que vc faz uma seqüência legal de golpes… soltar esse golpe é a coisa mais prazerosa do jogo, e o modo como é soltado é ainda mais legal, que vc fica buscando sempre dar muitos golpes em sequencia rapidamente sempre perto deum numero grande de inimigos, depois que vc solta aquele poder e vê vários caras perdendo a cabeça foi a sacada mais legal do jogo

As magias… sofrem do mesmo problema que todos os jogos de ação, vc tem umas que são inúteis e não usa, coisa que onimusha 3 resolveu com maestria e acho que deveria ser copiado por todos os jogos (ter uma barra de especial pra cada magia)… no jogo eu não usei praticamente nenhuma vez a magia ampla de petrificar nem a de pegar fogo, usava mais a de dar raio em geral ou a de bater no chão… a magia direta são todas praticamente iguais.. logo nem preciso comentar.

Enfim… é um jogo bem legal… o fato de não ser super produção acho que fez ele não desenvolver bem algumas idéias… arriscar mais na variedade de inimigos e dar um objetivo pro pulo, colocar uma animação menos robótica e esquisita e dar um valor maior para o level design que só melhora quase no final do jogo

Qual nota dar pro jogo? Segura esse 7 ai… ou um 6,5… acho que vou dar um 6,78…  não, melhor, um 6,8986244… é, é isso, a nota é 6,8986244

Verdade Absoluta sobre Mario 64

fevereiro 21, 2011

Tentarei ser breve

Dessa vez não vou colocar tópicos, vou falar oq vier na cabeça e foda-se

 

Bem resolvi zerar esse jogo pq to sem nada pra jogar até meu 360 chegar dos states…

 

Devo dizer que dessa vez foi a primeira reação contrária que eu tive com um jogo Nintendo… sempre vou jogar um jogo da Nintendo e me decepciono…bem eu tinha jogado Mario 64 a anos atrás e não pude apreciar direito o level design de fases mais avançadas, eu desdenhava pq eu sempre achei a jogabilidade desse jogo uma bosta… Ainda acho, mas o level design compensa bastante nisso.

 

Mario desliza demais, demora a pegar velocidade, demora pra frear, ajeitar a câmera é uma bosta, alinhar ele é uma bosta, cancei de tentar dar soquinhos em alguns inimigos, mas ele demora a ficar no alinhamento dele.. sem contar que o soco é tosco pra caralho, tem uma caixa de colisão minuscula, isso poderia ser mudado para outro esquema de ataque, se movimentar em lugares estreitos é horrível, se vc estiver de frente e quiser virar de costas, se vc não colocar exatamente a direção contraria, Mario vai andando pros lados até chegar nessa posição, fazendo ele cair mole em lugares pequenos, o controle do pulo dele é tosco, ele quando cai em barrancos o controle dele vai pro caralho, não da pra ter muitas reações dependendo do jeito que se cai, etc, demora a acostumar com a jogabilidade dele…

 

mas ainda sim o jogo é bom, o level design dele é bem… como poderia dizer, chamativo, eu sempre falei que ia zerar sem pegar as 120 estrelas, pq ficar procurando é um saco, e coisa de viado que da o cu… mas até que isso não é um problema… muitas estrelas vc vê no topo de algum lugar, e aquela estrela te chama para um desafio que vc se sente obrigado a aceitar esse desafio, e para chegar lá existe sempre um modo criativo (para a época) de chegar lá… e esse jogo me trouxe um poço da nostalgia de ter que pular exatamente da ponta de uma plataforma para alcançar lugares distantes… coisa que não existe mais hoje em dia, e isso faz falta… peguei 118, depois procuro as outras 2 que faltam…  são 2 secretas, deve ser algum coelho pra pegar ou toad que tem que falar

 

o único defeito do level design é não ter uma espécie de check point, se vc subir muito e cair, vc tem que fazer tudo de novo, e a jogabilidade falha ajuda vc a cair demais em certos lugares.. e acho que são muitas estrelas por fase… algumas fases meio que ficam saturadas. Eles poderiam investir mais em mais fases, e não fazer uma e te colocar pra pegar 7 estrelas nela, achei desnecessário.

 

Enfim, o jogo é bom, e superou minhas expectativas… a exploração é tranquilissima, as fases são sempre pequenas, e a única coisa que atrapalha é que algumas coisas não dão pra ver longe, mas isso é aceitável pelo hardwere do jogo

Uncharted 2

janeiro 3, 2011

Volto mais uma vez para mais uma analise para mais uma tentativa de movimentar esse blog pra mais palavras pra mais…. enfim

Zerei mais um jogo dessa gen, trata-se de uncharted 2, bem como de costume não vou fazer aquela mesma analise idiota que todo mundo faz, dessa vez  oq vou fazer é “retrucar” as reclamações que o pessoal faz do jogo… reclamações não, mimimi

-Pequeno resumo sobre oq é uncharted

-Estrutura

-Enfeites

-Escaladas e seus momentos principais

-Pequeno resumo sobre oq é uncharted

Não é gears, mas tem fortes influencias, acho que isso é um ótimo resumo RS

-Estrutura

Vejo reclamações de nego que diz que uncharted não tem a mesma consistência na jogabilidade de gears… de certa forma sim, a jogabilidade de gears é muito mais centrada nos tiros, e uncharted não quer ser apenas tiro.. ele faz oq gow faz… coloca mais elementos no jogo para ajudar a criar situações legais que ajudam a deixar o tiroteio mais legal. Daí vem o mimimi, “duh, mas era melhor não ter esses outros elementos, duh”, a resposta seria… sua bunda que era melhor não ter tanta bosta pra não passar doença para bundas alheias, esses vários elementos não são nenhum tão bem aproveitados quanto jogos que são baseados apenas nele, mas porra essa não é a proposta, a estrutura de uncharted se baseia em te colocar em situações de tiro diferenciadas e quebrar um pouco o ritmo com um puzzle ou outro (q alias tem bem poucos, são criativos porem fáceis demais, mas convenhamos, milhares de jogos tem puzzles fáceis e ninguém reclama)

Enfim, não queiram que uncharted seja gears, pq ele não vai ser, e não queiram que melhorem partes plataforma pq… depois explico

-Enfeites

Hoje em dia vejo também muita reclamação por parte de alguns idiotas metidos a sabichões, sobre o jogo ter maquiagem ou enfeite. A desculpa é que os produtores se preocupam com os enfeites e esquecem do jogo em si… bem isso acontece realmente, mas parece que ao o jogo ter esses enfeites, ele automaticamente deixa outras questões de lado.. com uncharted não acontece isso, o jogo se preocupa e muito em te proporcionar diversão e “momentos tensos/épicos”, os enfeites apenas ajudam a dar mais imersão aquilo

– Escaladas e seus momentos principais

“duh, as escaladas são automáticas… duh, não existe dificuldade… duh, a escalada é linear”

Irmãos… FODA-SE isso de automático e dificuldade… isso é para Mario, já disse, uncharted não quer ser Mario… no inicio as escaladas são meio que uma desculpa para o jogo mostrar seus enfeites de fato… mas as escaladas não estão lá por isso, eles apenas aproveitaram seu sistema de escalada para te entreter na hora de chegar ao seu destino, mas o objetivo principal das escaladas não é esse, o objetivo das escaladas é te proporcionar uma liberdade maior na parte da trocação de tiro, e também te colocar em situações marcantes e diferenciadas, uncharted  poderia muito bem ser só tiro, vc só se esconder em muros e pilastras… mas uncharted deixa isso para gears e tenta dar mais uma apimentada na formula, e te coloca pra trocar tiro em cima de placas, pendurado em postes, em veículos em movimento, no meio de um monumento em ruínas… tudo isso com a total liberdade de vc subir num telhado ou do lado de fora da janela…

Vejam a parte do tanque invadindo a cidadezinha La… vc tem que se locomover de forma que não fique exposto ao tanque, e se preocupando com os capangas que vem no caminho, e vc pode fazer isso de diversas formas, vc pode ir pulando os telhados, vc pode ir pendurado nas pedras, ou metendo a cara nos corredores

Tem uma parte que vc tem que descer uma torre em ruínas… vem nego de todas as partes, de cima, de baixo, das janelas.. daí a parte plataforma entra pra vc nessa hora tentar encontrar a melhor cobertura, daí, ao contrario dos jogos de tiro comuns vc não tem apenas umas caixas… vc tem uma janela, vc tem uma corda que pode te levar para o outro lado do andar, vc pode se pendurar em algum lugar… alem de claro, ter caixas, e coisas como essa pelo menos após ¼ do jogo são bem freqüentes… toda hora vc tem que arrumar um jeito de chegar em tal lugar ou de se esconder, ou mesmo de pegar alguém desprevenido, e daí vem o pq da parte plataforma ser automática, ser”fácil”… enfim uncharted colocou essas escaladas para isso.. e não para vc ter um tempo certo e dificuldade para conseguir pular de lugar em lugar… e quando vc pensa também que esta apenas escalando, no meio de tudo o jogo coloca inimigos para te dar tiro, e sem poder pisar no chão, vc tem que se locomover pendurado para tentar escapar daquela situação, e uma parte que eu já disse que gostei muito, é uma em que drake esta pendurado em umasplacas, e vem nego de todas as partes,  daí tem que sempre se locomover nas placas para se posicionar melhor para trocar tiro…

Enfim. Acho que fui bem claro…qual é o próximo mimimi?

Nota 3,9765/4,0002676

Analise Hitman Blood Money

novembro 10, 2010

Creio q esse é o penúltimo jogo de ps2 q eu zero… o próximo será jak 3 e depois disso pegarei o 360 para alegria de todos

Tentarei ser breve

Importancia da jogabilidade –

Pois bem esse é um jogo que se foca mais na estrutura do que na jogabildiade, a jogabilidade em si não é das melhores, a mira é o basicão, os movimentos são um tanto robóticos e muita coisa é feita automaticamente, mas diferente de jogos que tentam fazer vc usar a jogabilidade mediana (caso dos jogos do miyamoto) esse jogo te obriga mais a pensar nas maneiras de cumprir a missão, e te da uma liberdade para isso, se vc não gostou do sistema de tiro do jogo, simplesmente trace uma estratégia para passar sem trocar tiros, se vc não gosta do sistema stalth, faça tudo no braço, ou seja, o jogo te da uma liberdade de usar oq ele te oferece em termos de jogabilidade… o agente 47 tem muitos movimentos, todos meio automatizados apenas apertando x, mas o genial do jogo é como usar esses movimentos automatizados

O principal fator que faz desse jogo um jogo melhor que metal gear ou splinter cell é exatamente essa liberdade de concluir as missões, ele é um jogo que consegue ser sandbox sem ser sandbox, e como todos sabem, a única maneira de ser bom sem ser linear é ser sandbox, já que jogos abertos geralmente te obrigam a fazer coisas frustrantes para prosseguir, como achar coisas (não quero entrar nesse assunto de novo) e os sandbox te dão a liberdade de prosseguir do jeito que quiser, sem precisar coletar nada, ou achar nada.. simplesmente arrume uma maneira de passar.. e as milhares de alternativas de passar que dão brilho a esse gênero, hitman consegue isso sem ser sandbox, ele é um jogo de espionagem que te da recursos para concluir as missões de uma forma linear, porem vc pode seguir isso ou não… alias em algumas fases ele te da varias opções, sendo assim, mesmo sendo linear, vc pode seguir varias linhas diferentes, ou jogar tudo pro alto, sacar suas armas customizadas (a sim, da pra customizar armas… mas se quiser saber mais sobre isso leia os reviews normais dos outros) e passar tudo na marra (oq fica bem mais difícil)

Pois bem, também não basta ser um jogo livre, tem que saber dar a liberdade e te colocar em ótimas situações diferenciadas, e o jogo consegue isso, vc uma hora se vê invadindo a casa de um grã-fino que vai dar uma festa, outra hora invade o convés de um capitão, ou simplesmente se disfarça para ter um encontro marcado com sua vitima numa festa ou num cassino, o jogo peca um pouco no fato de os personagens terem movimentos autorama (fazem um caminho pre determinado o tempo todo.. tipo, vai comer, volta pra piscina, depois vai no piano, e volta a comer etc…) oq ajuda a fazer a missão linearmente… e as vezes se vc fizer uma coisa na frente da outra, pode acontecer um bug de vc não conseguir mais cumprir a missão de forma linear, como na fase do cassino que eu não pude ir para o ultimo andar matar minha vitima… porem u consegui dar um tiro com rifle do andar d baixo… e isso me deixou animado, já que consegui cumprir a missão mesmo dando “bug” no sistema linear do jogo

Enfim, é um jogo de espionagem que saber ser jogo de espionagem, ele sabe aproveitar oq tem em mãos, ele te coloca num lugar diversificado e fala… te vira, e mesmo com ferramentas para seguir as coisas linearmente ele te da liberdade de fazer oq quiser e mesmo assim cumprir a missão

Quanto a historia… desculpem, pulei todas as cutscenes, se elas são grandes ou não eu não posso saber, se tem uma boa historia eu também não sei (creio q não), só sei que como jogo ele é muito bom, e considero o melhor jogo de espionagem da década… a sim, na verdade eu vi o final… que é muito bom por sinal, até pq vc joga o final, ideia meio kojimista, oq é bom, já que é um dos pontos fortes do kojima

nota 3 = magnifico rs

mais um jogo melhor que zelda na minha lista

Verdade Absoluta… jogos de porrada >>>> all

novembro 9, 2010

Mais uma matéria/post/pensamento q escrevo sobre coisas verdadeiras q ninguém quer ouvir pois machucam o coração… pois é difícil ouvir uma verdade sobre algo que vc gosta ser uma enganação, já provei que zelda é uma bosta e hoje vou provar que rpgs por turno em geral são ruins e explicar por A+B pq porrada >>>> tiro, com dados científicos… algumas coisas com fonte e outras teorias minhas, mas tudo verdade.

Tópicos

-O que se procura em videogames

-Adventures = ação fail,

-O prazer da jogabilidade (tiro e porrada) – Turno é minha pica

O que se procura em videogames

Primeiramente… o que todos procuram nos videogames? Simplesmente o prazer de jogar, e isso existem diversas maneiras de se conseguir, seja pela estrutura, ou simplesmente pela jogabilidade… alguns jogos conseguem ambos com maestria e esses são os jogos tops, outros conseguem apenas um com tamanha perfeição q conseguem se manter no top também… mas isso não importa agora, vamos aos fatos e analisar os tipos de prazer q os vídeo games proporcionam

Adventures = ação fail

Dês de os primórdios as pessoas sentem certo prazer em jogar os mais diversos tipos de jogos, mas a questão é, ONDE é sentido o prazer? muitas pessoas q admiram adventures e bosta de jogos com exploração cansativa e chata, e dizem q explorar é exatamente o legal desses jogos, mas elas estão se enganando o tempo todo… o legal não é explorar, o legal é achar, mas o prazer imenso vem justamente dessa frustração… o cara fica procurando cada canto, usa tudo quanto é item em tudo quanto é lugar, e de repente, um item especifico funciona e abre ma porta onde o progresso do jogo te chama, daí o cara vai ao orgasmo, e toda aquela encheção de saco fica pra trás… se fosse fácil não seria tão prazeroso, se fosse legal procurar aquilo ali não teria tanto prazer em descobrir… o cara vê uma porta se abrindo, atinge um orgasmo gamistico q faz toda a chatura ficar pra trás.. mas na mente dele o jogo se baseou no prazer de ver a porta se abrir, mas esquece q a um tempo atrás ele ficou igual um idiota pesquisando cada pixel do cenário, para apenas ter um segundo se boa sensação no meio de 2 horas de frustração, talvez ele ache que apenas essa sensação seja um fator crucial para ele gostar de um jogo, e uma pessoa que pensa isso merece meio metro de piru no cu com areia… os adventures nada mais são do que isso… um jogo falho de ação que se preocupa mais em esconder coisas do que se ligar na jogabilidade… senhor miyamoto é mestre nisso, ele não sabe oq é jogabilidade, ele não sabe oq é prazer de jogar, ele só sabe oq é procurar amigos imaginários no quintal da casa dele, só sabe oq é imaginar monstros dentro de cavernas, mas o filho da puta nunca jogou street fighter pra aprender o básico dos get hits de um bom jogo de ação pra fazer uma batalha boa contra esse monstro em vez de decorar os movimentos dele e fazer coisas predeterminadas, ta outros jogos também vc tem que decorar movimentos, mas em vez de vc fazer coisas que seguem um trilho q não da pra escapar, vc pode vencer de diversas maneiras, e vc de fato bate no monstro, e não espera ele abrir a boca pra jogar uma bomba nela… bem, mas esse asunto eu já tratei em outro lugar, vamos ao X da questão… a incompetência de fazer um bom sistema de batalha e plataforma e a descoberta dessa sensação de prazer ao encontrar as coisas num jogo chato fizeram nascer um adventure, essa sensação q engole todo o conjunto chato foi de fato uma jogada de mestre, mas só engana idiotas, e a dica fica aqui… se vc se sentir frustrado em 1 segundo se quer do jogo… já comece a desconfiar do potencial do jogo, se isso se estender por mais de horas (zelda) ponha na cabeça que esse jogo não passa de mediano, e se ainda por cima o jogo tiver uma jogabilidade escrota (zelda) saiba que nem mediano ele consegue ser… vc pode gostar por nostalgia, de na época ser épico ver a porta abrindo, mas estou aqui para abrir seus olhos, pra vc se lembrar que antes da porta abrir vc se frustrou.

“Mas wou, vc só gosta de coisas frenéticas sem pensar” cara pau no seu cu… vc não é nenhum gênio por encontrar um item perdido, vc continua no seu empreguinho de merda sem reconhecimento de nada. Enquanto Roberto Justus enfia dinheiro no cu a cada segundo sem nem saber oq é máster sword.

Resumindo… rpgs, adventures e jogos com muita exploração te dão prazer apenas em poucos momentos de muita chatura… é como se libertar de um cativeiro… a felicidade de estar fora é grande, mas o fato de ser sequestrado é escroto, e um rpg nada mais é do que isso…um seqüestro.

Agora vamos aos jogos de ação… eles a todo momento te colocam em uma situação de espancar inimigos… e dependendo de sua estrutura isso é um orgasmo prolongado de acordo com a duração do jogo (lógico, nem todos os jogos de ação são prazerosos.. por isso tem q ter uma boa estrutura de batalha) é divertimento a toda hora.. talvez vc se frustre ao morrer muito.. mas daí em certos jogos, mesmo vc morrendo vc se diverte.. daí entra um efeito reverso dos adventures… vc sente frustração apenas no momento da morte… são muitos minutos de prazer para poucos segundos de frustração

O prazer da jogabilidade (tiro e porrada), Turno é minha pica

Bem… esse lance de prazer a todo momento que os jogos de ação proporcionam pode ser aplicado tanto para jogos de tiro quanto jogos de porrada… poreeeeeemm, vos explicarei pq jogos de porrada estão a um patamar acima.

Primeiramente onde é aplicado a diversão nos jogos de ação? Simples, na forma de matar, e quanto mais vc se sente presente naquele momento… quanto mais controle vc tem sobre a morte do adversário mais alto será o prazer em matar.. por isso muitos implicamm contra QTEs de gow.. só que os mesmos esquecem que deram muita porrada antes de aparecer o botão bola em cima do adversário… enfim, foda-se… voltando ao raciocínio. A pessoa quer ter total controle da morte e quando vc faz tudo por pura competencia e não na cagada, o prazer é ainda maior, um jogo de luta por exemplo… quando vc vence um cara bom montando uma boa estratégia… puts é como fuder com uma mulher gostosa comendo chocolate.. e é ai que faz os jogos de porrada serem superiores

-mas pq wou?

Explicarei – um jogo de porrada vc ao apertaro botão, aparece la a animação do ataque, e exatamente o inimigo apanhando, quando vc massacra o botão e vê um combo… vc presencia todos os golpes pegando, vc vê o sofrimento do inimigo a cada porrada dada, já um jogo de tiro existe muito o fator duvida.. quando se atira em um cara longe vc não sabe se todos os tiros pegaram.. e quando acerta um head shot de longe muitas vezes vc fica com o sub consciente achando que conseguiu aquilo na cagada.. não é como um combo que vc tem que apertar exatamente uma quantidade de botões em tempo certo, excluindo totalmente a possibilidade de ser feito na cagada.. e é por isso que é muito mais prazeroso vc dar um tiro com uma 12 na cabeça do cara a queima roupa, e ao vc fazer isso o próprio jogo de tiro toma características de prazer dos jogos de porrada,ou seja o prazerão vc fazer aquilo é o prazer oferecido por jogos de porradaria, e por mais foda que o jogo de tiro seja a quantidade de prazer por minuto sempre será mais baixa do que os jogos de ação com lutas, já que as situações de jogos de tiro te obrigarão em muitos momentos a dar tiros de longe… fazendo o prazer não ser tão bom, mas essas situações tem que ser mantidas pois é um diferencial e é bom pra quem já tem jogado muito jogo de luta e “descansar um pouco”.

Agora vejam os rpgs de turno… eles pegam todas as aulas de prazer oferecidas pelos jogos de ação e jogam no lixo, o controle absoluto da morte do inimigo vai por água abaixo já que os golpes são desferidos numa espécie de sorte… já que muitas vezes vc pode ou não acertar o golpe.. como se fosse um dado invizivel, esse fator sorte retira totalmente a idéia de prazer que os jogos oferecem, vc não tem o controle, vc não é responsável diretamente pela morte dos seus inimigos, vc simplesmente se acha falhamente inteligente pq “escolheu o ataque certo”.. mas na verdade vc é apenas um idiota que prefere botar a culpa na sorte dos dados caso vc seja derrotado do que por incompetência sua.

Conclusão…

Existem outros tipos de prazer proporcionados pelos videogames, como estratégia, puzzles, cutscenes (sim elas de certa forma dão prazer, mas não todas) que provavelmente falarei no meu próximo artigo, mas o fato que coloquei na mesa é uma medição de prazer por minuto e de acordo com o que eu falei, colocarei mais ou menos uma medição por jogos de acordo com pesquisas feitas pelo CPQJW (centro de pesquisa de qualidade dos jogos wou) em um top

A medição é em porcentagem de Quantidade de prazer por minuto numa media de jogos do estilo

Luta –  95% (kof seria 100%)

Ação (porrada) -91%

Ação (aventura) – 88% (onimusha empata com os de ação normal 91%)

Ação (tiro) – 80%

Plataformer – 75%

Stealt – 70%

Estratégia – 70%

Esportes Radicais – 64%

Aventura – 56% (zelda seria 6%)

Esportes – 40%

Corrida – 35% (isso hoje, a uns anos atrás antes de encher o saco colocaria uns 65%)

On rail – 21%

RPG por turno – 0,5% (a quem diga que existem rpgs que chegam a 3%)

GOD OF WAR 3

agosto 2, 2010

pode conter alguns spoilers, não vou colocar  camuflado nem nada, se vc não quer ler spoilers nem leia…

Como de costume num vou ficar elogiando e criticando pontos como gráficos, sons, historia e essas coisas, vou dar meu ponto de vista.

Já joguei muito jogo dessa gen, mas esse é o primeiro q eu realmente zero… pois foi o único q fiz questão…

Gow3 é um jogo que me deixa na duvida se considero ele ou não melhor que o 2.. e os motivos disso q serão a base do meu humilde texto

Idéias pouco aproveitadas

Muitos já sabem o pq de eu achar God of War foda… ele consegue te colocar em situações diversas de batalhas que misturam porradaria com puzzles e partes plataforma… o 3 tem isso, mas nenhuma foi tão criativa como no 2 no sentido de jogo, ma no quesito artístico conseguiu com maestria, o que quero dizer no sentido de jogo e sentido artístico?… tipo assimmmm [/paty] no 2 partes como empurrar caixas e coloca-las em lugares estratégicos para expulsar inimigos que te atrapalham eram bem mais dinâmicas e “demoradas”, davam bastante prazer jogar aquilo… no 3 a arte do jogo te faz achar aquela situação muito foda, mas no fim como jogo, parece q a idéia não foi tão bem aproveitada… e o que mais vi em gow3 foram idéias estupidamente fodas que foram pouco aproveitadas, tanto nessas situações de combate como nos próprios puzzles… o labirindo da hera é o melhor exemplo disso, um lugar grandinho que vc resolve tudo muito rápido, não que seja óbvio coisa que todo puzzle de jogos de ação/aventura é… mas é rápido, você faz pouca coisa e já avança… e uma idéia foda como a do lance do olho mudar a perspectiva para encaixar partes da escada deveria ser mais explorada… em termos de duração aquele lugar deveria demorar pelo menos o triplo do tempo para me deixar “satisfeito”… mesma coisa do lance de girar as caixas gigantes, aquilo dali daria um ótimo conceito de batalha… sei la… fazer a caixa girar em um momento certo para os inimigos caírem em uma armadilha… fazer um item ir caindo por certos lugares até chegar na localização exata para ser usado (esse lance tem, mas com 2 movimentos vc já resolve isso).

Variedade de Inimigos

Assim, eu esperava bem mais inimigo… digo que até fiquei satisfeito com a quantidade deles na tela, mas a variedade deles é pouca, no 2 você via digamos que 5 espécies de inimigos ao mesmo tempo na tela, e muitos inimigos vinham durante o jogo todo… no 3 isso ocorre um pouco mais pro final… no meio é sempre o mesmo esquema… muitos inimigos fracos e um ciclope, ou muitos inimigos fracos e uma gorgona e um minotauro… aqueles inimigos q entram na terra e os q tacam bolas de energia acho que vi umas 3 vezes no jogo cada… tem lugares que apareciam vários minotauros, as bruxas doidas lá, os inimigos merdões e um ciclope, mas não eram muitas ocasiões, acho q eu poderia contar nos dedos… porém, uma coisa eu bato palmas… os inimigos por si só estão mais ágeis e enfrentar somente um é mais prazeroso que antes… esse é mais um motivo que me deixa na duvida se eu prefiro o 3 ou o 2.. por um lado tinha uma variedade de inimigos na tela, e por outro, inimigos mais difíceis por si só (e isso fica bem mais evidente nos modos mais difíceis)

Os chefes ficaram bem melhores também (principalmente hades que pra mim foi o melhor chefe da série)

Jogabilidade

Todos os comentarios que ouvi fram (é a mesma coisa) bem.. se vocês consideram a jogabilidade de ninja gaiden 1 e 2 a mesma coisa, se consideram a jogabilidade de smash meele e brawl a mesma coisa, se consideram a jogabilidade de street fighter 3 igual a do 4… então pode se dizer que sim… de fato o estilo de fisica de colisão é similar, mas convenhamos, não é como jogar o 2 ou o 1… o jogo ganhou armas novas, sendo que uma (cestus) é um grande diferencial na jogabilidade… alem de muitas partes o jogo te obrigar a usa-la, os combos em si vão um pouco alem doque era feito antes graças a movimentos novos e tudo mais, a fisica não é exatamente a mesma, oq não faz o jogo ficar com cara de old gen… joguei o 2 exatamente antes do 3, e da pra ver que existe uma grande evolução na animação, e a propria fisica (no 3 parece q o kratos é mais pesado, ele reconhece diferenciação de terreno e coisinhas basicas dessa gen)

As magias que eu achava melhor serem do modo antigo, essa de serem por arma tirou um pouco do dinamismo das magias, combinar uma arma com uma magia de outra arma ficou mais complicado… mas em termos de utilidade… ao contrario dos gows antigos q ninguem usava a cabeça da medusa… nesse todas as magias são bem usadas… se bem que isso é graças a arma q vc esta usando… você usa a magia que estiver com sua arma… todas elas são meio iguais (batem em geral ao redor com leve diferenciação) bem… acho apenas q a magia não é mais um diferencial na jogabilidade como era no 2 (em que se podia jogar uma furia de cronos e bater nos inimigos enquanto tomam choque.. e essas coisas, cada magia tinha sua peculiaridade, e agora são todas meio iguais)

Os itens também entram no quesito, poderiam ser melhor aproveitados, principalmente as botas malucas, nelas eu pensava de ter muitas partes plataforma que necessitassem de tempo exato para usar e tal… mas no fim ela é mais usada pra batalha e em plataformas é praticamente automatico o uso

A jogabilidade bem, esta ainda mais gostosa de se jogar, apesar do lance da variedade de inimigos, existem partes que te fazem fazer bom uso da grandiosa jogabilidade, e ela continua gostosa de se jogar e ainda é referencia no quesito ação + brutalidade.

Veredicto

Pois bem, god of war ainda é um jogo que me fez a cada hora ficar com mais vontade de jogar, ainda é um jogo que me faz parar de jogar tudo e dar atenção somente a ele, ainda é um jogo empolgante com um dos mais carismaticos personagens já feitos, ainda vibro com as finalizações do kratos, ainda me arrepio vendo ele dar socos no hercules até aparecer os ossos, ou rasgar a barriga do cronos e sair as tripas dele, e foi o primeiro jogo que eu fiz questão de me deslocar todo domingo, pegando um onibus para alguns bairros distantes do meu só pra desfrutar da violencia e propagação do caos q só gow proporciona.

Gow3 não foi exatamente o que eu esperava… principalmente no quesito estrutura… parece que os produtores deram mais atenção para a parte artistica do que para a estrutura, mas ela não foi piorada, apenas diminuida, o jogo tinha potencial para arregaçar tudo e todos com sobra… mas ele apenas arregaça de leve e não tudo heahehuae… ainda acho q difcilmente existirá um jogo melhor nessa gen, mas eu vejo essa possibilidade… se o jogo cumprisse oq eu esperava… essa possibilidade não passaria pela minha cabeça

A sim… quanto ao final… eu nem esperava mais nem esperava menos… esperava outra coisa, mas do mesmo nivel… achei apenas que o jogo daria mais “ideias” do que aconteceria com a terra depois das mortes de todos os deuses, mas a única idéia que ele da é a athena falando que “eles” não sabem o que fazer com isso, dando a entender que os humanos passariam a governar o mundo… mas ficou esquisito, já que parece que todo o mundo estava destruido e que o único sobrevivente era o proprio kratos, que se mata, mas depois rasteja para algum lugar dando a ideia óbvia de que ele ainda estava vivo

Bem oq o jogo quis dizer não importa… o legal do final é ver tudo em ruinas, pestes, almas, furacões, escuridão, e varios tipos de destruições possiveis e que kratos cumpre com o que disse no primeiro trailer… no final só existirá o caos \o/… e foi engraçado… kratos se vinga dos deuses, deixa o mundo destruido e se mata… haeuheuha, um pensamento egoista, mas muito engraçado… “foda-se o mundo todo, quero matar esses deuses e pau no cu de geral”

\o/ esse é dos meus

Futuro da serie

Onimusha… serio, a melhor maneira de se aproveitar as ideias de gow3 é se a estrutura dele virar identica a do onimusha, os dois jogos com melhor estrutura eu sempre bato na mesma tecla, são gow e onimusha… mas como gow já explorou muito a propria estrutura, acho q se levar mais pro lado de onimusha ele pode se sair melhor, e provavelmente isso obrigará o jogo a aproveitar melhor as brilhantes idéias que ele teve

Nota

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pau no seu cu